エバークエスト2の印象
最近EQ2もプレイ率下がり気味のAngelicaです。
皆さんはEQ2してますか?
エバークエスト2といえば、新戦闘システムの導入が
話題になっていて、実質違うゲームみたいに変わるとか。
クラスバランスもかなり変更入るみたいで、これがまた
いい意味じゃない話題になってたりします。
海外サーバーだとEQ2を辞めて、EQ1に戻る人が
とても多い、という話も聞いてます。
私もEQ1経験者ですが、そういう部分も踏まえて
ちょっぴり書いてみます。
EQ2になって、すごく思ったのが
「他プレイヤーがほとんどいらない」でした。
例えば、危ない時でも「救援要請」を押して、
プレイヤーが自発的に援護を求めないと他プレイヤーの介入は無理。
普通、「助けてくれ」っていわれなくても助けようとするプレイヤーは
いっぱいいる筈なのに、それをしないと手出しすら無理。
結果として、最初のチームアップだけが重要になって、
ヒーラーがいないと駄目、とかタンクいないと駄目、って
パターンに陥りはじめます。
例えば1だと、誰でも助けに介入できました。
自然とヒーラーいなくてもタンクいなくてもチームになったり、
プレイヤーの和がとても重要な感じになってました。
私はヒーラーだから、凄く助けたい派なんですが、
EQ2ではそういう「辻ヒール」は意味がありません。
というか、不可能です。
戦闘中とかロックがかかる為、辻ヒール自体存在しません。
また、経験ロスが非常にあっさりしたもので、死んでも蘇生してもらう
意味自体ほとんどありません。
死ぬ=即リバイブ(そのフィールドの決まった場所に蘇生)が定番。
命は非常に軽いものです。
EQ2にはエリアの概念が非常に色濃く出ています。
これはレベルが上がる毎に新しいエリアにプレイヤーが流れます。
例えば、そのエリアにいる人のレベルは大抵同じくらい。
レベル高い人にとっては過去のエリアはただの「通路」です。
そういう意味で見ていくと、「エリアでの区分け」がハッキリ出すぎ。
例えばレベル高い人にとっては町に戻る意味が「補給」だけです。
戻る意味はそれだけ。
いえもありますが、これはお金稼ぐ為に他プレイヤー相手に商売を
行う為に必要なだけで、他には飾りという意味合いしかありません。
例えば、食料とかはプレイヤーが作成したものが必要になります。
でも、外で入手できるのであれば町に戻る必要すらありません。
外だと銀行もありませんけれど、修理なんかはできちゃいます。
感じとしては「デパート」ですね。
最初は階段上って上のフロア行かないと駄目なんですが、
レベル上がってくるとエレベーター準備してあって、使用可能に。
ちなみに帰るお客様には全員、一定時間で使用可能になる
「コール」というテレポート魔法が全クラスにあって、
一瞬でホームタウンに帰還が可能です。
出血大サービスだねっ。
クエストが面白くありません。
「終わらない探求(エバークエスト)」じゃありません。
案外あっさりと探求は終わります。
タイトルに偽りありまくり?(笑)
いいアイテムほしければ、大体似通った数のフラグを立てる為に
大変なクエストしてください、という感じです。
その際、物語要素は1に比べて非常に薄くなってます。
顕著なのが「ノールスレイヤー」という剣のクエスト。
EQ2の場合、1だと凄いお話要素あったノールスレイヤーのクエストが
2だとハッキリ言ってゴミです。
それもメインクエストある訳でもなし、こじつけのように入手可能。
プレイヤーショップでは大した性能じゃないノールスレイヤーが
ぼったくり価格で並びまくってた時期もあります。
1で有名だった武器やアイテムが「ヘリテージクエスト」という
特別枠のクエストになっていますが、性能に対してクエストは
非常に手間かつ展開もおかしいです。
例えば、クエスト最後のボスが途中で倒さないといけない敵より
圧倒的に弱かったりします。
物語性はかなりありません。
さらに、一部のクエストではレア素材と言われる生産材料や、
生産で作成した物が必要になります。
「生産はしたくない」と言って、やっていなかった人は手痛い思いをします。
手間をかけたから充実感や達成感がある、というのはちょっと。
世界を感じる物語がある訳でもなし、裏に何もなし。
その上、最後に倒す敵より途中が大変だったりするのはいかにも
「手間をかけさせる為だけに準備」されている感がいっぱいです。
2キャラ目以降も作れるんですが、ハッキリ言うと育てる意味が
あまり感じられません。
というのも前述の「エリア」の概念と、レベル20までしなければいけない
「クラス選択クエスト」の存在から、1STキャラの流れを追従するしか
ない、という部分にあります。
確かにクラスが違うので、できる事は多少変わってはきますけれど、
結局どこに狩りにいくか、どのモンスターを倒すか、という部分は
全キャラクター共通、同じでしかありません。
その弊害として、クラスの違いによる不条理な強さや弱さが
プレイヤーを痛めつけます。
例えばプリースト(回復役)の方がファイター(戦闘役)のクラスより
遥かに強いです。
プリーストを最初にしてからファイタークラスをやると、その不条理さに
疑問が生じたり、ファイターが不憫に思えたりします。
(私はこれ、すごくありました。)
正直な話、エバークエスト2は第一作目とは別物です。
別物、というよりも・・・名前使用してるだけの別商品です。
海外ではEQ2を辞めて、EQ1に戻るプレイヤーさんが多いそうです。
気持ちはとってもよく分かります。
作業メインで物語性の全然ないEQ2より、プレイヤー同士の交流楽しいし
MMOである必要がある1の方が断然上です。
1では本家(海外)サーバーでしてたんですが、そのとき発表されていた内容と
現在のEQ2の仕様はまったく別物。
フィールドでプレイヤーが家を建てられて、密集して立てると町になって、
銀行やガードがついてひとつの都市として発展していくのは嘘でした。
表ではいえませんが、エバークエスト2、というよりも
エバークエスト(偽)という感じです。
設定引っぱっている割に、一作目の設定とかなり違う部分あります。
生産だけでも生きていける、という売り文句のようですが、無理。
生産システムのバランスも非常におかしいです。
手間だけひたすらかかって、努力が成果に伴いません。
生産も種類によって凄く優秀だったり、自己満足っぽい物しかできなったり。
生産については修正が入るらしいですが、修正入るまで持ちません。
修正入ったから、といってだから頑張れる、って物でもありません。
現実よりもリアルだわ。
損得がしっかり分かれるし。
損する人はとことん損するのね。(笑)
何よりも致命的なバグがかなり残っているのに、それを修正もせず、
「新戦闘システム」とか言ってる時点でおかしいんですけどね?
それってつまり。
「現状プレイヤー離れが激しいから、ぱっと見ゲームを別物にして、
新規のお客さんとか、興味もって戻ってくる人をひきこもう!」
・・・みたいな感じ?
延命措置に見えて仕方ありません。
正直な所で言うと、
問題がある、といってオープンベータの後、再開発期間を設けてまで
修正しようとしている、世間では文句割と言われやすい
「ベルアイル」の方が良心的で好感度高いです。
面白いMMOって無くなってきました。
どうしようか非常に悩んでいるAngelicaでした。
でも、我ながら言ってる事、きっついよねぇ・・・(苦笑)