【ベルアイル】画面配置の検証・完結編


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2006年04月07日(Fri)
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【ベルアイル】画面配置の検証・完結編

画面配置で問題がある、という事で2エントリつかって解説を
しましたが、今回は三回目。
今までは文章と実際のゲーム画面で説明しました。

今回は参考資料という形で簡単ですけど画像準備しました。
画面配置に関してはこれがラストです。

まーくどい事してるなーとは自覚してます。(笑)
取り合えず、最後なので許してね。

■関連エントリ
【ベルアイル】画面の問題
【ベルアイル】画面の問題・補足

メールアカウント配布中です。
ベルアイルプレイヤー・参加予定の方向けに改定しました。

図の説明をしますね。



画面配置の中に三角形を描きます。
その三角形の中央にしるしを付けました。
青い十字は画面の縦横の中心です。

三角形の頂点は、アイライン(消失点)で、地平線を表します。
地平線ですから、そこから上は空になります。

三角形の中心にある赤い十字は人物です。
青い十字の中心はカメラ基点とします。
この青い十字の交差する部分=画面の中心を軸にして
カメラを操作できる、と考えてください。

赤い十字の中心はあくまで「人物」で、人物の頭部とは
限らない点に注意してください。

ちなみに、ベルアイルでは名前やHPゲージとキャラクターの足先の
中心位置がカメラ基点となっています。
青い十字の中心がキャラの腰辺りにくるように配置されています。

一つ目の画像は、地平線を画面上にあわせた場合だと思ってください。


まず、現在のベルアイルの画面配置と同じ画像です。




次に、02画像から画面配置を少し下に下げた画像です。



線と点だけなので、分かりやすいと思います。


三角形はパースで、一本の道だと思ってください。
三角形の底辺と、画面下までの距離が開くほど画面は上に移動して
その分無意味な空間(デッドスペース)が大きくなります。

又、三角形の中心である赤い十字は実際はキャラクターになりますから
身長の分だけ縦幅をもつ事になります。(もちろん横幅も)

三角形はあくまで風景を簡素化した表示ですから、
底辺がキャラの足位置、とは限りません。
画面の中に入る道幅の限界位置だと思ってください。
限界位置なので、底辺以下は地面しか表示されません。

キャラの中心となる赤い十字=三角形の中心、ですが
例えば逆に空を見上げる形になると、地面とカメラ基点の距離の
関係で殆どアイライン=地平線から上が表示できなくなります。

ゲームなんかの場合はカメラ基点と地面の距離を自動的に縮めて
キャラクターがズーム状態になったり、地面が透過処理されたりします。

具体的にはダンジョンのような狭い場所に入った時、影響が出ます。
あと、斜面なんかのある場所・・・アリアバートだと思い切り出てますね。
地形にも斜面は割と多いですから、結構頻繁に出る問題かも。

特にアリアバートは斜面が多いですから、周囲が見辛い事から
余計に「広すぎる」という印象が強くなるのかもしれません。
(移動などは周囲の風景と自分の立ち位置を相対的に見る事が多いです)


<問題点>
・カメラ基点がオブジェクト中央にある。(キャラが邪魔になる)
・画面から閉塞感を受ける。(デッドスペースが多すぎる)

<解決策>
・キャラクター配置を下げる。
・カメラ基点をキャラ中央から頭部に設定する。(基点は画面中央固定)

<実 害>
・地面が必要以上に表示され、空が見づらくなる。
・画面配置上の心理的圧迫感が強くなる。
・カメラ基点は中央でも、キャラクターオブジェクトの存在から
 画面上部の視認範囲が狭くなる。(プレイでの障害になる)
・単純に「見通しが悪い」。


という訳で、前よりも分かりやすいエントリになったと思います。
多分、解説が図の解説だけだから、かな?

実際に感覚だけで受け止めてしまうと修正されにくい部分だと思います。
本来はこういう部分は要望や不具合で出す様なものじゃありません。
基礎デザインとか基礎仕様での上での問題だと思います。

画面配置に関するお話は、ゲームのノウハウじゃありません。
どちらかというと絵のノウハウです。漫画とかで多いのかな?
風景とキャラクターを描く時なんかにアイラインとか意識するくらい?
もしかしたら建築パースとかもあるかもしれませんけど。

絵と違ってゲームの場合はプレイヤーがそれぞれアングルを変えるし、
透過処理とか出来たり距離を操作できたり、状況が固定してません。
その分大変なんでしょうけど、何とか治してほしいところです。

もっと詳しい人とかいたら、コメントとか書いてくださると嬉しいです。
今のところ、私に分かるのはここまで。
ですから画面配置に関する話題はこれが最後です。




こうしてみると、結構奥が深いんだなーと思ったAngelicaでした。
奥深いのはそれとして、何とかしてほしいですね。
何度も見直して書いたから間違ってる部分あるかも?


■追記
キャラのズーム関連で拡縮範囲が狭い問題もありますが、
色々お話していて納得できた部分あった事も書いときます。

今回のベルアイルではオブジェクトの範囲設定等もありますけれど
画面内に表示されるオブジェクトを制限する事で表示ラグを無くそうと
しているみたいです。
その為、画面のズームイン・ズームアウトも制限をかける事で
周囲のオブジェクト(PC、NPC、風景等)自体を出来るだけ読み込まない
様にしてうる可能性が非常〜〜〜〜に、高いです。



writebacks(3)
マニュアル移動で Posted by Sigma さん at 2006/04/07 22:05
「*」を入れると、カメラ視点が変わったはずだけど
一人称視点はともかく、ノーマル・後方と選択できたはずだけど、その二つは同じ話?

実際、今試してみました。 Posted by Angelica さん at 2006/04/07 22:55
FPS視点はマニュアルモードのみの機能ですけど、FPS視点で
見た場合は一応、問題はありません。
ただ、カメラ基点は全て同じですから普通よりも低い位置で
画面表示されますね。
 
あくまで推測ですが、カメラ基点低くした理由は今までに言われた
「移動速度が遅い」を誤魔化す目的かもしれません。
ただ・・・それだけの理由だとすると、他のモードや他の視点の
意味全て失いますから、余計に厄介な話だと思います。
 


BB-017 カメラ位置と視点 Posted by 黒猫亭 Blog さん at 2006/04/11 09:38
縺ゥ縺薙°繧峨←縺薙r縺ソ繧九°

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