【MMO総合】日常でやりたい事って何でしょう?


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2007年06月27日(Wed)
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【MMO総合】日常でやりたい事って何でしょう?

最近は楽しそうなMMOが見当たらなくてさっぱりなAngelicaです。
楽しいMMO、といっても楽しさには色々あるわけで、一言で
「面白い」「楽しい」といっても中々一致しなくて大変です。

生活がしたい、というプレイヤーさんはかなり多いと思います。
でも、生活しか出来ないのが良いと言う訳でもなくて。
色んな生き方をする人達がいる中で、自分は庶民をしたい、とか
自分は生産だけをして民間人やりたい、って人が多いんじゃないかな。

そこら辺をだらだらーと考えながらちょっと書いてみます。


もうバレバレだと思いますけど、私はヒーラー型、という事は
世間一般では結局「戦闘型」に分類されるんだと思います。

支援が単に好き、と言っても色々ありますよね。
私の場合、「困った事があれば何とか出来る立場」が好きなのかな?
だから戦闘メインのゲームが多い中だとヒーラーになります。

ほら、戦闘だと前衛の人とか危なくなるでしょ?
そういう時に「自分に何が出来るか」って考えると一番すぐ出てくるのが
「回復する」って事になっちゃうんですよね。

人によっては私は生産大好きに見えるかも知れません。
でも、それも「困っている人に支援」が根っこにあるんだと思います。

例えば、私は生産する事もありますけど販売は超苦手。
値段つけても相場より安いとか叱られることもありました。
今となってはいい思い出。(笑)

レベル制のゲームだと大抵、一定レベルにならないと特定の魔法が
使えなかったりしますから、それでそこまでは頑張れるんですけれど
そこから先がいきなり鈍り始めます。

昔やってたEQでも、ヒーラーの役割として満足しちゃうとそこからいきなり
レベル上げをする気力が無くなって、だらだらとして終わりでした。

ゲームをしていたとき、一体何がしたくてやってたのかな、と思うことがあります。
最近離れている分、そう言うのがなんとなく見えてきたような気がします。

生活がしたい、と言う人は割と大勢いますよね?
じゃあ、生活って実際どういう事が出来たらいいんでしょうか。

前から散々書いてましたけど、生活=生産、じゃないです。
物を作れれば生活か、というとそうでもなくて、単に作業です。
それで生計を立てる、とかある意味商人的ロマンはあると思いますけど。
でも、全部が全部、それだと駄目なんです。

最近のパターンというと、戦闘か生産か。
それ以外の選択肢なんてありません。
私なんかは「生活したい!」と言いますけど、じゃあ実際にどんな事が
やりたいのか、というと中々説明が難しいです。

どういう時に生活を感じるんでしょうね。


私がやっていて、充実感があったというとしつこい様ですけど
シャドウベインというゲームでした。

PKとかアリで、殺伐系の戦争MMO・・・の筈なんですけどね。
PKとかの対人は一切した事ないけど充実はしていました。

今思えば、ゲームシステムに不満があってもプレイヤーの努力で
何とか補完できた、って言うのはあったのかも知れません。
多分一番大きかったのは交渉関係でしょうか。

相手の立場を考えて、自分達の立場も考えて、お互いが満足できる形を
考えて提案したりして、何とかやっていく感じ。

レベル差があっても一緒に普通に遊べるのも面白かったなあ。
日本の人だけじゃない世界で、私はどちらかというと海外の人とのお付き合いが
多いのもあって、会話とかも楽しい事が多かったです。
PKとか利権絡む話でも、自分の職業(私はドルイド)を絡めて言うと
相手は理解してくれて、実際にじゃあやめよう、とかいってくれたり。

昔やった面白かったMMOって、なんていうか利権絡みがかなり薄いような気もします。


結局ねー。
どんなゲームであっても、きちんとした人間社会(?)があればそれはそれで
「生活」がある、といえるんじゃないかなー。

それは例えば人との関係であるし、仲間であったり敵対しちゃった人であったり。
勿論敵対っていってもプレイヤーが嫌いなんじゃなくて、立場上敵対にならざるを
得なかった、とか。

最近のゲームがいやだなー、って思うことが多いんですけど、最近のゲームって
種族やら職業が損か得か、って・・・あ、これも前書いた事あったっけ?(笑)

システムの方できっちりされすぎてて、逆に計算機で計算してる気分になったり。
レベル上げとか、結局作業させられている感じが強くて駄目だったり。
パーティかソロか、とかどっち重視?みたいな話がよく出てたりしますよね。

そういえばなんででしょうね。
ソロならソロなりに、チームならより強く、とかでいいよね。
なんでソロ特化、チーム特化、ってジャンルみたいな物が出来ちゃうんだろ?


近況です。

指輪物語のオープンβ、ちょっとやってました。
三日くらいで飽きて辞めちゃいましたけど。
なんていうか、あんまり楽しくなかったです。
世界が広い感じが全然しませんでした。

三国志オンラインは、どうこういっても雑談できる人がいればいきなり
世界が変わっていく様な気がします。
ただ、生産とか戦闘の区分けがシンプルすぎてきついかもだけど。

もうすぐ合戦テストあるけど、なんか参加しないんじゃないかなあ。
合戦にロマンを求めるとなると、やっぱり仲間意識だと思うし。
合戦中にもっとこう、泥臭いドラマみたいなこと出来たら楽しいだろうなー。

倒れた仲間を背負って撤退とか。
年末時代劇「白虎隊」みたいに、死ぬときスローでメインテーマ流れるとか。
臭いとは分かっていても、その場のプレイヤーで臭い会話してみたいかも。(笑)

最近見て思ったいい台詞。
「子供なんだから、声を押し殺して泣かなくてもいいのよ」
「偽善でいいよ、お前を殺さなくて済むのなら」
さて、何の台詞でしょう(笑)

ゲーム・・・うーん、ゲームはなんだか全然やってません。
面白そうな、皆で遊べるゲームって無いかなあ?



結局結論まで持っていかずに終わるAngelicaでした。
今更って気もするしね〜(笑)




writebacks(12)
生活 Posted by navi さん at 2007/06/30 19:49
久しぶりに投稿します。
生活感ってまずその世界の中でキャラクターの人生に思い入れができるかどうか。そして提供されるプレイスタイルが多様かどうかで決まるのではないでしょうか。古巣のSWGに戻ったのですが、昔は20種以上の職業でかつスキル制だったので選択の幅は広かったのですが、今は9種、lv制でかなり制限されてしまっています。昔の仕様ならもっと楽しいのに・・・

こと生活というのなら Posted by Sigma さん at 2007/07/01 07:57
時間的制約かな。
 
昼になったら狩りに出て、夜になったら町に戻る。
夏になったらエーデルワイスを集め、冬になったらオレンジを集める。
学校が開校の時間には登校して、デモニカが来れば一斉迎撃する。
 
生活観ってなんだろう、と私も考えていましたが。
多種さまざまな人がいて、更に誰も明確には拘束していないのに、なお、システム的に緩やかに拘束されているのが、「完全ソロ」と「なんとなく連帯感」の差を作るのではないかと感じています。

結構難しいなぁ・・・ Posted by Angelica さん at 2007/07/11 19:36
お久しぶりです。
お二人の書いてくださったコメントをずーっと考えてました。(笑)
 
なんとなく「やっぱり『それらしさ』なのかなあ」と思いました。
それらしさ、って言うと曖昧だからもっとはっきり言うと、
「その世界らしさ」かなあ。
 
例えばnaviさんの言われる多様化があれば、その世界で存在する職業とか立場が見えてきますよね。
設定が見える、みたいな感じ?
 
Sigmaさんの言われる時間、っていうのはキーにはなると思うんだけど、その上でやっぱり「らしさ」がいる様に感じます。
例えば・・・ベルアイルで例えが出てるから言ってみますね。
 
ベルアイルは確かに時間があって成長したりしますけど、でも国が分かれている意味が凄く曖昧な気がします。
魔法国家で夜の方が魔力効果が高いから、町は夜になれば活気が出る、とか。
そう言う各国の「それらしさ」があって、その上で時間的制約とかあれば、凄く違ってたんじゃないかなって思います。
 
プレイヤーが国らしさを作る、と言えば格好よく聞こえますけど、でもそれだと国を作る部分から始めないと駄目な気もします。
それも国王とか女王もプレイヤーでやっちゃわないと。
 
最近のゲーム見てると、どんどんキャラが「手駒」って感じがするし、どこでどんなキャラ作っても似たような感じにしかならない気がします。
個性・・・というと御幣があるかもしれませんけど、やっぱり「それらしく」って凄い大事なんじゃないかな。
それらしさ、ってノリを作ったりすると思うのね。 
 
もうちょっと突き詰めてみて、新しいエントリ立てて見ようと思います。


生活≒生き様 (私の場合) Posted by udru_az さん at 2007/07/14 19:22
私の場合ですとどうキャラクタとして生きるかといった要素として生活感が有ります。
気軽に楽しめるゲームとはいえ死が存在するゲーム(基本的に生き返るのはほぼ無理困難。再作成。)が有ってもいいのではとも思います。倒れた時点で資産はバンクに預けていたものも含めて消去。
TRPG思考のコメントかもしれませんがプレイヤーの恒久的なキャラクタ成長の進度にあわせてゲームバランスが調整されている節のあるMMOのゲームバランスは正常なものとはいえないのではないかと。
naviさんのコメントと類似したコメントに感じられるかもしれませんが
キャラクター成長情報の把握のお手軽さから作り出された制約(Lv・職業・スキル)が
プレイヤーの個々の行動またMMOであればプレイヤー間の交流が制限される要因になっている現状の気がします。

やってみたいですねー、死に様を決めるゲーム(笑) Posted by Angelica さん at 2007/07/17 00:04
>udru_azさん
命が凄くシビアなゲームってやってみたいですよね。(笑)
 
最近のゲームは唯ひたすらプラスを積み重ねるだけで、マイナスが
あるとプレイヤーさんには拒絶されがちな気がします。
箱庭で遊ぶ、っていう感じじゃなくて、単なるゲームのコマとして
遊んでいる感じがとても強くなっている気がします。
正直ゲームのコマとして使うなら別にMMOにする必要は無いと思うし
ゲーム性がどうとかRPがどうとか話す意味も無いのかも。
 
システムで計算された結果だけが出て、「それらしい」と思える
部分が排除されていっているのが一番の原因なのかも知れません。
結婚とかいちいちシステムにしたりするから厭らしさが目立って
しまっているんじゃないかなーとか考えたりもしてます。
 
EQで言うとファクションとかのお陰で種族らしさ、職業らしさが
凄く体感できたから楽しかったんじゃないかなあ。
襲われちゃう人を助けてあげたり、助けられたりとか。
EQ2は楽しく感じられなかったのは、そう言う「それらしさ」が
どんどん無くなって、ゲームシステムに偏っていった結果なんじゃ
ないかなーとか今ぼんやり思ってます。
 
遊びだし、ごっこ遊びっぽい言葉遊びが出来るくらい余裕がないと
やっぱり「遊び」じゃないんじゃないかなあ。
ゲーム性とかRP論とか言う前に、楽しむ余裕が持てない物ばかりが
最近増えてるみたいだし。
 
分かりやすくはなったけれど、単純になりすぎて幅が無くなった、
っていう感じなのかなあ。
 
生活感って多分、世界を感じる事が出来る部分なんじゃないかなと
ずーっと思ってます。
自分が何かをすることで世界の法則に関われる、みたいな?
EQのFACとか、プレイヤーもノリで楽しめたんじゃないでしょうか。
 
こうして考えてみるとMMO4コマ漫画とかは全て、そう言う部分が
良くネタに利用されてる気がしますね。(笑)


書いた後でなんとなく・・・ Posted by Angelica さん at 2007/07/17 00:19
結局、プレイヤーが納得できる反応とか理屈がしっかりしてないと
「充実した感じがしない」とか「生きてる感じがしない」って事じゃ
ないのかなーって思いました。(笑)
それが私の言葉だと「それらしさ」です。
 
私がベルアイルに満足できなかった部分って多分、そう言う部分です。
完美世界も同じ。国が違うだけでクエストは同じような物があって
それもレベル30くらいになると全員一緒の都市になったりするし。
文章が違うだけで反応とか何もかも同じで、種族を選ぶ理由は単に
外見だけ、とか特殊能力だけで、世界としての種族らしさとかは
殆ど感じる事は出来ませんでした。
三国志オンラインもそうだし、指輪物語なんて置いてけぼりで世界設定だけあって、プレイする上で殆ど絡まなかったし。(苦笑)
 
モンスターハンターも実は親戚の家で少しだけやったんですけど、
二度だけやってすぐ飽きて辞めちゃった。一回15分くらいかな?
でもこれはMMOじゃないし、面白さが私にあってないだけで
面白いと思う人には面白いんだろうなー。
 
難しいですね〜・・・。(笑)


国が分かれている意味 Posted by Sigma さん at 2007/07/18 11:46
私はMMOに関しては、国家におけるシステム的な差分は不要と考えます。
あくまでロールプレイ……運営側のGMイベントとして、各国の王が演説した後、オーク族やゴブリン族と激突、あるいは、(MMOでPvPやっても仕方ないという持論はありますが)二国間のイザコザを演出してみたりとか、そう言った内容で、国家所属の意味は出てくると思うのです。誠実な女王、危険な宰相、という構造は、もっと際立つでしょう。
 
また、ちょっとした差分でも、プレイヤー間で文化の相違は発生します。特にMOでは顕著に。
文化が異なれば、それは別国と言っていいと思います。
例として、Xboxの鉄騎大戦を例にあげると、序盤で低性能な主力機と支援機を抱えたHSD軍は、戦闘後の反省会が長いのが有名でした。戦力で劣るため「どうすればよかったのか」を検討する時間を自然多く取るようになったのです。
逆に、支援機を持たないPRF軍は、支援機の射程から逃れる為に突撃・突破を重視するため、後々まで「とにかく突撃」「問答無用の突破」を信条とするプレイヤーが多かった……もはや、勢力によって、プレイヤースタンスが一変してしまった例です。
条件として、国家間を容易に行き来できないようにする必要はあります。人の行き来が簡単だと、文化は混ざってしまいますから。
 
なお、国王をプレイヤーがやるのは、ゲームのコンセプトの差であって、必須ではないでしょう。冒険者をやりたいのか、国家元首をやりたいのかの差です。
冒険者をやりたいのなら、キャラが「手駒」になることは、別に問題ではないはずです。与えられたシチュエーションの中で、何を演ずるかが問題なので……新たなシチュエーションが与えられないまま放置されるタイプのゲームだと、つらいものを感じますが。
 
この辺、TRPG的解釈・解決を、MMORPGに持ち込むのは、どうかと思いもします。
TRPGとMMORPGは、似て非なるものというのは、本当に痛感しています。TRPGは「日常の中の事件」をセッションとするのに対し、MMORPGは「日常」を楽しむゲームなので。
「日常」がつまらないゲームは、運営がイベントを起こしていかないと、退屈してしまうように思います。
 
モンスターハンターは典型的なMOです。
巨大な竜に、近接武器一本で、ボウガン一丁で立ち向かうシーンにワクワクしませんか?
「その日」の為に、採掘・植物採取・狩猟を繰り返して、武器・防具・消耗品を揃えていくことが苦になりませんか?
どんなに努力して集めた装備を着こんでも、プレイヤーのミスで即死すらある理不尽さに耐えられますか?
全てにYes、と答える人には、素晴らしいゲームだと推薦できるのですが、そうでなければ、別のゲームを探すべきだと思います。

ちょっと分からない部分が・・・ Posted by Angelica さん at 2007/07/18 22:45
>Sigmaさん
ちょっと私にはわかんない部分を書いてみますね。
 
私は「鉄騎大戦」っていうゲームを全然知らないです。
最初の文節までをみると「差分」ってシステム的な差ですよね?
否定されてると思うんですけれど・・・続きの文をみると
肯定されてるのかなー?って読み取っちゃいます。
解決策も書かれてるし、肯定例なのか否定例なのか分かりません。
 
でもこれ、単なる国別設定であって、システム的に差がある・・・って
言うのとも違う気がします。
単に設定された数値バランスが違うだけなのも差分であるなら、
種族特性とか全部「差分」になっちゃうし。
Fac(派閥)は差分になっちゃうのかな?。
システム的な差分、っていうのがどういう物なのか分かりません。
 
国の代表者については、単にプレイヤーに完全に生活感を依存する
ならその方がいいかなー、って思って書きました。
全てのゲームがそうであればいい、とは思ってません。
冒険者がやりたい人でも手駒は嫌、って人もいると思います。
冒険者なら手駒で構わない、って言うのも良く分かりません。
 
言われる様に、本当に「MMOは『日常』を楽しむゲーム」なのであれば、
最初から皆「生活感」を求める発言をしないと思うんです。
まして「生活感」を求める人は「手駒」って嫌がると思う。
皆が口々に言う「生活感」を入れる為にはどうすれば具体的な物に
なるのかな、って考えると私は「それらしさ」と思いました。
MMOは日常を楽しむ物なのに手駒でも構わないと言うのは分かりません。
 
モンスターハンターはMMOじゃないし、私が求めるものじゃないから
単純に私には合って無いだけかなあ。
面白い人には面白いと思うし、面白くない人には面白く無いんだと思います。
単純に私は面白いと思いませんでした。
ちょっとしかして無いですけど。(汗)
少なくともMMOやりたい人には向いて無いと思います。
 
今回のエントリは「生活感」という曖昧な表現をもっと具体的にすると
どういう事なのかな、ってテーマで書きました。
 

あれ。説明したコメントが残ってない Posted by Sigma さん at 2007/07/20 12:15
同じことを書くのもどうかと思うので、結論だけ言うと「私が誤読してたので意味不明のコメントをしてました、ごめんなさい」ということです

あれ? Posted by Angelica さん at 2007/07/20 19:41
>Sigmaさん
あれ?コメント消えちゃってます?
操作とか特にしてないんですけど・・・なんでだろ?
 
SigmaさんにはSigmaさんが考えられた筋道がある筈だから、
それを理解したいと思ったんです。
 
このBlogって、書いて「コメントする」を押しても
ちゃんと書けてない事があります。
画像認証は機能オフとか出来ないみたい。
ちゃんと画像の数字書いても投稿できないこと多いし。(汗)
書いた後に書き込み成功か失敗でメッセージが出ます。
・・・うーん・・・違うのにした方がいいのかなぁ・・・。


これ、なんだかおかしいですね。 Posted by Angelica さん at 2007/07/20 19:48
これ、書けない事ありますね。
数字は時間で変に変わってるみたいですけど、
続き書こうとしたら何のメッセージも出ずに書いた内容消えました。
 
使いにくくてごめんなさい。
報告いれてみます。


やはり Posted by navi さん at 2007/07/21 08:59
おかしいのですねww
私も通算5回くらい書き込んだ内容がチュドーンしましたが、
システムの不具合でしたか・・・

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