【MMO総合】生活の匂い
MMOで生活を求める声は非常に多い割に、実際はほとんど
そういう物は存在しません。
「生活」。
一言で言えば簡単ですけれど、でもそれは具体的にどういう
事なのか、という部分については全く語られていません。
生産=生活、ではないのは以前書きました。
今回は、「じゃあ生活はどういう物なのか」という部分で
ちょっと考えてみたいと思います。
私は、ゲーム重視ではなくてコミュニティベースの物でなければ
生活ゲームにはならない、と以前書いた事があります。
これは今も変わってはいません。
悪い言い方をすれば、メインはチャットでゲーム部分がおまけ、と
いう形の物が該当します。
でも、コミュニティしかないMMOは長続きしません。
面白い要素が少ないので、依存しきれないんですよね。
MMOの世界というものは、ギルドの存在意義と同じで
「何のためにプレイするのか」という部分がプレイヤーの欲求に
絡んでいなければ意味を持ちません。
例えばそれは、「交流ギルドを作る」というのが成り立ちにくいのと
全く同じです。
ワールドがMMOという時点で「交流」は当然の物として必要です。
俗に言う「MMO」は「MMORPG」の事を指しますが、
Massively Multiplayer Online Role Playing Game、がフルスペルです。
不特定多数の人間がひとつの仮想空間の住人となり、それぞれが
仮想空間での生活を営む、というのが定義されているそうです。
また出てきました。「生活」。
最近のMMOを見ていると、生活しているのではなくて必死に生きなければ
楽しめない物が非常に多くなってきている気がします。
それは例えば、戦闘。
必死に戦わなければ強くなれず、いいアイテムを入手しなければ強くなれず、
たとえそれが誰かを守る為であっても必死にがんばるしかありません。
Mobの取り合いなんて、思い切り争いの要素が入ってます。
生産では、とにかく材料を集めるのが勝負。
他人よりも大量に入手しなければ、自分の生産レベル(スキル)が上がりません。
奪い合い、取り合い、駆け引きが横行する世界です。
私が生産を生活、と思えないのは、そういう「弱肉強食」な世界が目立つからです。
生活を楽しもうとすると、いきなりやることがなくなってしまうのは寂しいです。
これは街等での露天商を見れば、すぐにわかります。
そういう競争を盛り込んだゲームでは、街エリアで露天商が殺到します。
露天商が殺到するのは「他人が便利な為」ではありません。
「儲ける為」です。
儲ける、つまり売られているものはすべて、その時点での最上位装備やアイテム。
初期の物はお金になりにくい為、余り売られる事はありません。
初期で使える物で売られるものは「お金につながる物」だけです。
欲求に直結していますから、当然ワールドの空気は加速する一方です。
今のMMOの流れを見ていると、まるで「高度経済成長」「バブル期」みたいに
見えて仕方がありません。
それまでの庶民的な空気が無くなり、追いつけ追い越せという流れが主軸で
競争するのが目的、その結果で得られる物は関係ない、という感じです。
私の中では「お人形遊び」なんですよね。MMOって。
みんながみんな、自分のドールハウスを持っていて、その場に集まる必要が
無い状態だけれど、ドールハウスの玄関から出てみると、みんなの家が
隣とかにある世界。
結局は「ごっこ遊び」でしかありません。
でも、いまのMMOはそういう「ごっこ遊び」の楽しさすら忘れていると思います。
別にキャラになりきる、という意味ではなくて。
手段と目的が逆転している気がします。
「突き詰める人はより突き詰められる、そうでない人もそれなりに」
そういう物が今、ありません。
なんとなくプレイする事がまるで悪い事であるような錯覚を受けます。
生きるには、生きる為に必死にならなければいけない世界。
言い換えれば「手の平で踊らされている世界」でしかありません。
困っている人がいれば「どうしました?」なんて声はかけられません。
「買え」「お金が無ければ稼げ」というだけの世界です。
誰も損になる事はしません。すべてがすべて、効率重視です。
生活、というものは難しいです。
何をどうすれば「生活の匂い」がするんでしょうね。
関係ないかもしれませんが、私は今の時代そのものに見えて、
少し薄ら寒く感じてます。
子供の頃。
知らない場所にいって、初めてあった子と仲良しになったり。
知っている場所へ行くための秘密の抜け道を見つけたり。
他の子達と、秘密の場所・・・秘密基地、と言っていいのかな。
そして、そういう、自分たちにとって特別な事を誰かに教えて
あげる楽しさって、ありますか?
そういうものを求めているAngelicaでした。
4亀広告によると
Posted by 桂 さん at 2006/05/13 11:30
ベルアイルは「RPGの面白さを追求した」らしいですよっ
まぁ、それは置いておいて
本当に武具とか露店は仕官条件の強い奴とかしか無くなってるよね
しかも高い(^^ゞ。買う為に採掘10往復くらい必要そうです・・・
焼肉売りも最近居ないね。ボランティアだからねぇ、アレ。
高いと買っていかない癖に焼肉売り無いですか〜なshoutあったり
@3での買い取り露店有ったり・・・
他人はアイテムを買ってくれるNPCとしか見てないだろうね
必死な人ばっかりで引くばかりな壮絶世界最低だと思う
一番怖いのが
Posted by Angelica さん at 2006/05/13 11:59
結局、コミュニティとかいろいろ話が出た割に、
実際あけてみたら知り合いでしか固まらない世界なんですよね。
コミュニティに使える場は準備されているものの、
コミュニティを作る部分がぜんぜんないのがベルアイルの
弱点だと思います。
まあでも、どのMMOも最近は傾向同じだから、ベルアイルだけの
問題でもないとは思いますけどね。(笑)
生活のかほり
Posted by navi さん at 2006/05/13 12:11
実は何気にベルアイルのOβに参加しているnaviです。
戦闘という要素はやはりMMORPGになくてはならない要素だと
思いますし、私も戦闘において活躍したい、キャラを強くしたいと
いった気持ちがありますので外すことはできません。
がそのためにlvリングしたり強い装備を買ったりするだけの
ゲームが多いような気がしますね。そしてそのために単純作業、
クエストの嵐・・・?_('A`)
生産活動もより高い生産lvへ、より高性能なアイテムをつくる
ために・・・より高品質の素材探し、クリックの嵐・・・('A`)
アンジェリカさんの仰るとおり生産もlvリングの点で全く戦闘
部分が陥っている状況と同じわけなんですよね。
「生活」の部分を担うのはやはり家システムと町システムだと思う
のですよね。しかしそこにコミュニティーが育たなければならない。またそこにコミュニティーが育つためにはゲーム内で町や家に
依存しなければならない要素が必要ですよね。
今現存するMMORPGの全ては知りませんし、私が経験したものも、
そのゲームの全ての側面を味わっていたわけではないでしょうから
あれですが、おおむね生産物といっても武器、防具、呪文の巻物、生産道具、戦闘において能力増加の効果を持つ食べ物などしかない
感じがします。つまりは戦闘、生産両lvリングに必要なものだけ
・・・これでは町があったとしても生活に戻ってくるのでは無くなってしまう;;
たとえば以前のSWGには戦闘中に自然治癒不可能な体力の傷、さらには精神力のバーに溜まっていく自然治癒しない傷があり、それぞれ前者は町にいる医者に治してもらい、後者はやはり町にいる踊り子の踊りや音楽隊の演奏を聞きながら徐々に回復していく必要がありました。ですから、必ずしも断定はできませんが非戦闘職向けの
かたもある程度ゲームの世界に貢献できたしそういった要素に単純生産以外の需要があったといえます。 まあ追加の要素としては踊り
で盛り上がるとその場の全員が踊り始める、謳い始める・・・といった楽しみが時々ww
ちなみに彼ら非戦闘職にお世話になるときはチップをはずむのが
一種の紳士協定になっておりました。これも個人差があって結構
あれだったようですがね・・・
また町で「生活」できるゲームにするためには経済活動ですよね。
これを活発にするためにはまずシステム側からアイテムを提供
しないでアイテムは全てPCに任せるとかすればいいです(かね;;)あとはアイテム劣化システムでお金が回るようにする。(ですかね;;弱気)またベルアイルのようにHPのほかにスタミナなどのステータスバーをつけて随時食べ物を補給しないとならないシステムにすれば補給アイテムが売れる?(・・・超弱気;;)
例えば町から戦場へ出向く際に途中の町によって補給しないとスタミナがもたないとか・・・ まあそういうことを実現するためには
世界の大きさをおっきくしないとでしょうが・・・
あと世界中のどこからでもどこどこに出展されているバザーの品物を買えるというのをなくして世界を広くすれば、物流関係のオシゴトに関わるPCとか発生・・・(しませんかね('A`)
なんか・・・長文すみません・・・
この記事でアンジェリカさんが仰る、「突き詰める人はより突き詰められる、そうでない人もそれなりに」というのを私は戦闘を突き詰める人は・・・と解釈してみました。つまり戦闘を支える他の要素が不自然でなくかつ欠かせないかつ「楽しい」ものにできれば、
戦闘、lvリング競争に参加せずまったり生活系PCが増えるのでは
・・・と考えてみました。
生活の匂いって難しいですよねぇ
Posted by Angelica さん at 2006/05/13 14:34
naviさんこんにちは。=)
言われる通り、やっぱり戦闘は必須だと思います。
例えば数あるMMOで戦闘要素を排除してしまうと、それだけで
多分大半の人はいなくなってしまうと思います。(笑)
生活の匂いって、言い換えてみると「生きていく余裕」なんじゃないかなと
ちょっと思ってます。
ベルアイルは・・・なんというか、アレです。
過密スケジュールを立てたものの、それには気力や体力、ストレスが計算に
一切入っていなくて、途中で頓挫してしまうような印象?(笑)
そもそも戦闘が嫌いな人は「誰かの役に立てるかなあ」ってイメージがあって
それが結果として生産とか回復魔法に突っ走る原動力になってます。
でも、そうなると結局、競争の中に入っていくしかなくなっちゃう訳で。
役に立ちたい筈が、争いの渦中に入らざるを得ないのはきついです。
実は経済部分を飢餓状態にしないようにして、生産とか気楽にして、
材料も変に上位とか増やしていかずに「物を作る楽しさ」を重視して、
「量より質」「装備・能力よりプレイヤー技術」になればいいのかもですね。
今は単純に数字の高さ=強さで、装備とかに突っ走ってますし。
ただベルアイル自体、生活空間としてデザインされてませんから、
修正して生活の匂いを出す事は多分、ほぼ不可能だと思います。
というかそれやるなら作り直す方が早いんじゃないかな。(笑)
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今唐突に思ったんですが、ベルアイルってこれ、人じゃなくて兵器なんですよ。
ここの性能をアップしないと厳しいから、こういうステータスにしよう!とか。
で、各国は拠点基地で。生産=整備で、いろんなパーツ売ってるの。
中には機体に張るステッカーとかもあるけど、大半が兵装品。
燃料(食料)とかも補給できるのです。(笑)
基地の倉庫だから、みんな便利な入り口周囲に殺到。
次世代兵器は必須だから、男女の外見関係なく両方に新型機種導入です。
だからほら、生活とか求めてる人は外見にだまされて、不満炸裂なのです。
みんな兵装持ってるから、特に交流なくてもOKで、まあ流石に危ない所は
チーム行動しましょうね、って感じでしょうか。
まあ、荒くれ者が集まる世界ですから、ちょっと下手すると滅茶苦茶言われたり。
・・・なんか書いててすごい切なくなってきたので、これくらいで・・・。
素材集めPT募集してフレ出来る事が多し
Posted by udru_az さん at 2006/05/14 12:15
こんにちは
家庭機ゲームでのRPGの乗りでMMORPGに移られたプレイヤーさんにも稀に居られますが
RPGを楽しむ≒レベルステスキル上げ・レア装備集め・資産貯め競争といった構図が
有るような気がします。
世界を楽しむにはゲームシステムの作りこみの深さも必要では有りますが
プレイヤー自身のプレイスタイルの汎用性が必要になってくると思います。
NPCたちの言葉の裏に隠された謎を少しづつ読み解く
プレイヤー自身の足で実際に世界の隅々まで探索してみる
いろいろなプレイスタイルが見えてくると思います。
そういったプレイスタイルの存在を公式運営側が体験レポート等で指し示した上での話では有りますが
それでもなお効率を求めたプレイスタイルを求められるプレイヤーさんの場合は
それがその方々のプレイスタイルだと思います。
その時点ではどうプレイスタイルの多様性を説いたところで納得はなさらないと思います。
TRPPGの世界であればプレイヤーの資金が著しく偏りだした際は
運悪くレア装備が盗まれてそれが新たなクエストの始まりにしたり
クエスト終了後たまたま寄った町において自然大災害発生し
預けておいた資産は1/5へ怒りに駆られるプレイヤーけしかけ元凶を探索するクエストの始まり
等いろいろ采配できるんですが現状のMMOでするとゲーム自体見切られるでしょうね(苦笑。
冒険者の宝は未知への探求の心だと私的には思うのですが
多大なオフ時間をかけたものがデータ上カタチ有るものとして報われなくてはならない
といったプレイスタイルの方には受け入れがたいものがあるのかも知れません。
急激な欲求と緩やかな欲求のどちらを取るか、かも。
Posted by Angelica さん at 2006/05/14 13:54
udru_azさん、こんにちは〜 =)
家庭用と比較してみると、MMOってバランスが難しいんでしょうね。
人が集まって、アイテム交換とかあるからすぐに強化できてしまって
能力不相応の強力な装備とか入手できてしまいますから。
その分、MMOでは全体的に難易度は高めに設定されている様な
気がします。
あと、不特定多数だからこそシステムに頼らざるを得ない部分も
実際かなり多いですよね。
TRPGみたいな「特定の人数」であるなら、ゲームマスターさんの
対応がシステムのおかしい部分を補って対処できますし、何よりも
プレイヤーの心情=キャラクターの心情として持っていきやすいです。
未知への探究心、という物自体はすごくいい物だと思うんですよね。
それがきっかけになって冒険しよう!っていう気持ちになれます。
ただ、MMOの場合は効率重視になってしまう事ってとても多いですし、
udru_azさんの言うとおり、それを否定する事も出来ません。
となると、結局システム側からもっていくしかなくなるんですよね。
これは敢えて「制限」とはいいません。
多分、生活の匂いを感じる部分、っていうのは「格の無い世界」で
初心者と上級者の差が生まれにくい物なんだと思います。
普通、上級者は初心者・・・自分より格が低い者を必要としません。
初心者は上級者を求める事は「楽になりたい」と受け止められます。
それはつまり、「レベル制」の問題点で、RPG的に言うと
「必要とされない役割が初心者」という構図が生まれてくると思います。
プレイの上で、そういう帯域の違いが明確になるほど、逆に生活を
楽しみたいプレイヤーの楽しみは反比例しやすいんだと思います。
「生活の匂い」というものは、キャラクターの強さや格の違いではなくて
ひとつの存在として感じる事が出来る、全員が同列として楽しめる
要素である分、両立は厳しい、と言う事なんでしょうね。
ここら辺に実は「RMT」の介入する問題点があるんだと思います。
時間が無くて、キャラクターを強くする部分にしか楽しみが無い物が
多い時点で装備やアイテム、貨幣に「過ぎた価値」が付きまとって、
その結果「現実のお金でやり取りする」という発想が生まれるんだと
思います。
制限=レア、という発想が成立しやすいですから、そのレアな要素を
人間が求める限り、RMTという物が魅力的に映るんだと思います。
「大して価値が無い物だけれど、人によっては魅力的な物」というのが
一番理想なのかもしれません。「人によっては価値がある」ではなくて。
その時できる事が・・
Posted by
sayori さん at 2006/05/15 11:07
一番楽しい^^。「今を生きる」とはそういう事だったのかも・・; ex漫画タイトル全巻大人買いして、時間がないからラストだけ先にめくってさ「ふーん、あの不良少年は、白くなって死ぬんだ・・;(ナニコレ)」って絶対面白いわけ無いよね><。
もう、そういう事情の方達は深いわけがあるとして、受け入れざるを得ないのでは??(ただ、不正行為・規約違反は厳しく取り締まる方向で)あまりシステムで持っていくって、それ、選択肢としての道を作る場合と、自由の利かないレールの場合があるので微妙だと思います。
私的には(発展が早いのを除けば)生活感(世間話)に触れてますよ(体感1〜2割)。
システムは人が解決できない部分を解決する要素です
Posted by Angelica さん at 2006/05/15 14:39
制限をかける、というのとはまた違う方向なんです。
私にとってのシステムは「世界の法則」で、例えば
「水を火にかければお湯になる」とか「お湯を冷ませば水になる」
とか、そういう「当然の流れとして存在するもの」なんです。
例えば、ベルアイルを例にされてると思うんですけれど、
ベルアイルで都市の発展、って単に「NPCの商品が変わる」だけで
「発展した」と思う物はありません。
単に流通品を少し増やすだけが発展なのかといえば違います。
別の例であげれば、戦闘や生産も「当然の流れ」からみれば
かなりおかしいです。
これは大勢の方が不満として言われる部分の大半がそうです。
私たちは現実の世界に生きています。ですから世界の法則について
当然の様に知識を持っていて、経験をしています。
ゲームの世界はそういう知識や経験と関連のある世界法則をもって
いて、それが基準になるからこそ「生活」を感じたり出来るし、
全てがリアルでなくても「リアルっぽい」と感じる事が出来ます。
ベルアイルに絞って言うと、この「当然の流れ」が断絶していて
要するに「筋の通らない世界法則」になってるんだと思います。
経済とかアイテムとか、ステータスとか、全部これなんですよね。
要するに「納得できない世界」って言う事です。
別にこれは「リアルにしろ」ということではなくて、ゲームでは
そのゲームなりの方向性、法則性を確立しないと駄目だと思う。
私が今、ぎりぎり感じられる「生活の匂い」がある場合って、
初めて会ったプレイヤーさんと一緒に、雑談したりチームを組んで
みたり、そういう触れ合う場面しかありません。
これを書くと、駄目なのかもしれません。でも書きます。
批判に聞こえるかもしれませんけど、ぶっちゃけこう思ってます。
旧作で出来たコミュニティありますけど、それは広く新規の
プレイヤーさんに開かれていますか?思い切り閉じてませんか?
システム以外で出来る「生活の匂い」を感じられる物、それは
プレイヤーが生み出す事が出来る部分の筈なのに、結局それは
今回のベルアイルでは全て放棄されてます。
だから私は詰まらなくて仕方ありません。
必要とされないんです。名刺交換意味あったの?無いじゃない?
ベルアイルには問題点も確かに多すぎるし、この状態で正式課金を
始めるのも実際信じられないと思ってます。
でも、その前にプレイヤーが作り出せる唯一の物を捨て去って、
そんな空間が楽しい筈なんてありません。
だから私は最近、コメントみて知らない人に声かけたりしてます。
それしか楽しい事が無いから。
システムが生活の匂いを放棄してしまっているかも知れません。
でも、プレイヤー自身も放棄してしまっている世界であれば、
それはもう救いようの無い世界なんだと思います。
プレイヤーが駄目なら、システムに期待するしかありません。
だから、「システムで持っていくしかない」と思いました。
まあ、これは全部が全部そうだ、って訳じゃないんですけどね。
助け合う世界じゃなくて、必要に応じてしか触れ合わない世界は
私は大っ嫌いです。それこそ作業だから。
まあ、これはベルアイルではこうだと思うだけで、他のゲームも
色々と最近は生活の匂いが排除されていってるのは違いないと
私は思ってます。
TB禁止してるから
Posted by
Sigma さん at 2006/05/15 19:23
長文コメント、自分とこに書いてみた
生活の匂いは難しいですよね。
Posted by Angelica さん at 2006/05/16 01:31
何しろ、人によって受け止め方が違う物、でもあるから。
今のMMOではプレイヤーに対して何かを期待する事は出来ません。
そうなると、システムである程度情動操作を行うしかない、と
私は思いました。
私だって、デザイナーでもなければ開発者でもありません。
でも、考える事が無意味だとも思いません。
逆に言うと、そういうものを考えてしまうゲーム、というのは
「出来が悪いゲーム」なんですよね。(苦笑)
面白いと思うゲームであれば、そんなこと考える間でもなく
普通に楽しんでると思います。
トラックバックは・・・戻した方がいいのかなあ。(笑)
ためしに許可設定に戻してみます。