MMOの特徴


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MMOの特徴

未だに薬のみ続け状態のAngelicaです。
頭痛がやっと引きました。

ベルアイルも初回申込みが終了しましたね。
申込みが多いから二次もある、と告知されましたから
もし通ってなくても申し込めば大丈夫な可能性もありますね。

と言う訳で、今回はMMOの特徴、ってタイトルです。
他にいいタイトルが思いつきませんでした。

今回はゲーム説明が付いてる分、超長文です。
読まれなくても構わないと思います。

最後がベルアイルですが、MMO総合にしました。


メールアカウント配布中です。
ベルアイル参加者の方はどうぞ。

MMOの特徴、っていうと難しい印象ってありますよね。
特徴っていっても、それこそゲームによって色々あると思います。

例えば、ぱっとみて世界が独特な場合とか。
SF、戦国時代物、ファンタジーとかそう言う一言で
説明が出来てしまうものって結構ありますよね。


私がよく話題に出した「信長の野望」というMMOがあります。
これは日本の戦国時代を舞台にしたMMOで、レベル制です。

プレイヤーは所属する国家に誕生します。
体形等は食事のカロリーの様な数字が裏にあって、
食べ過ぎたり摂取しすぎたりすると太ったりします。

逆に食べないでいると餓死したりします。
死んだら復活するのは所属国家の墓地です。

餓死しすぎると当然ですけど、やせ細っていきます。

国家の発展こそありませんが、戦国ですから戦争があります。
戦争時は名前は一切表示されませんし会話しても相手には
一切見える事はありません。

戦争は専用のエリアが通常の境界に一つ発生します。
戦争に参加しない人は通常ゾーンになりますけれど、
戦争参加で旗を持った人は専用エリアに入る事になります。

戦争ですから目標は相手国家を倒すことになります。
普段国に献上を行う事で軍資金として蓄積されていき、
国家自体の耐久力みたいな物になっていきます。

つまり献上=国の頑丈さをあげていく、という事ですね。
他にも余りにも軍資金が溜まりすぎてしまうと逆に戦争を
こちらから仕掛けてしまう、という事がある為、プレイヤーが
相談して献上を控える、という事もあります。

生産等もありますが、販売はプレイヤー同士でやりとり。
自動販売なんて一切ありません。
相手プレイヤーは看板のような物で価格を表示できますが
購入するには実際交渉して購入する必要があります。
放置露店という物が出来なくなっているんですね。


SFといえば私にとってのSF-MMOはアナーキーオンラインでしょうか。
その後スターウォーズが出ましたが、原作が有名すぎてやってません。

原作がメジャーであれば、それで集まる人もいるとは思いますが
逆に近寄らない人間もいます。私は近寄らないタイプ。

アナーキーオンラインは話に聞いたところ、エバークエストを
モデルに作られた、という事です。
レベル制ですけどかなりの速さでレベルが上がります。

あと、魔法関係もありますが「ナノテクノロジー」によって
作用する、魔法のように見える科学、という設定でした。

アナーキーオンライン、通称「AO」の魅力はレベル制でありながら
使えるナノテクノロジーはステータス依存という部分でしょうか。

使えるアイテムには物によってはレベル制限がされていますが、
大半はステータス依存になっています。
ステータスはインプラント(サイボーグ化)によって底上げが
出来ますから、レベルに縛られず上位の技が使えるようになります。
ナノテクノロジーで一時的に能力を上げても条件を満たせば装備が
出来る辺り、かなり楽しい要素じゃないでしょうか。

あと、AOの最大の特徴は「死」の取り扱い方でしょうか。
以前も書きましたがAOでは死ぬ事は当然の事として存在します。

死ぬ前に遺伝子記録機に自分のその状態を記録する必要があります。
もし死んだ場合、そこに記録した状態から再生されます。

レベルが上がった場合はそのレベルになった状態から復活できますが
レベルが上がると必要経験値も多いですから大量の経験値をロストした
状態から復活する事になります。

・・・とは言っても、スピード感を特に重視しているMMOの為、
経験値は本当は一切ロストする事はありません。
失った経験値は「経験値プール」に保存されていて、その後の
プレイで受け取る経験値に対してボーナスとして戻ってきます。

死ぬ事から復活までがSFとしてはとても綺麗な流れに見えます。
ちなみにこの世界ではプレイヤーが死んだプレイヤーを蘇生できません。
復活したプレイヤーは拠点から再び、仲間の居るところまで走る必要が
出てきます。

といっても、非常に高価ですけど乗り物が存在します。
飛行機、車が割とメジャーですね。

特に飛行機は移動速度がかなり速い上、地形に左右されない為に
あっというまにたどり着いたりできます。
空を飛ぶナノテクノロジーや空を飛ぶ動物に変身するものもありますけど
これらは特定の職業に限定されますけれど、とても便利だったりします。

変身したり飛行機にのったり車にのったりすると移動以外一切出来ませんから
まさに「移動用」ですね。襲われても逃げるだけ。(笑)

兎に角このゲームはスピード感が非常に強いMMOです。
レベルアップも移動も、展開もかなり速いです。
私でもレベル100近くまですぐになりました。

あとはミッションといってソロやチームで受ける事が出来る
インスタンスエリアでのクエストがあります。
内容はかなり怪しくて、裏を読めば色々な流れが見えてきますから
世界観を補強する要素になっているんじゃないでしょうか。


ファンタジーのMMOは・・・余りにも多すぎて何ともいえません。
MMOといえばファンタジー、というくらい、ファンタジー物は多いです。

代表といわれるものは「ウルティマオンライン」と「エバークエスト」でしょうか。



ウルティマオンラインはクォータービューといわれる斜め上から見下ろした画面です。
今回紹介するゲームでは唯一、2Dゲームですね。

通称「UO」と言われるこのゲームですが、特徴はとても難しいです。
聞いたお話によると、世界を再現してそこで遊ぶ事を目的にしているそうです。

スキル制のMMOとしてはもっとも最初に生まれた物だそうで、未だにスキル制MMOと
言うとこのUOを挙げる人が非常に多いみたい。
ベルアイルでもUOを挙げる人が多いのはその辺りに理由があるんでしょうね。

UOの特徴としては「何でも出来る世界」という印象が非常に強いです。
スキルも単体あれば何でも出来る、という世界じゃありません。

例えば戦闘をするにしても、複数のスキルを必要としますし更にステータスも
関係しますから、「何かをする」為には複数のスキルを鍛える必要が出てきます。

土壌が元はアメリカからですから、日本人専用のサーバー(シャード)が出来ても
比較的ロールプレイ気質の人が大勢いました。
ロールプレイと言う意味ではUOは非常に面白い世界だったんじゃないかな。


エバークエストは世界中にファンが今もいるという凄いゲームです。
レベル制なんですがプレイヤーの支持はかなり凄くて、家族でやってる人も多いです。

私は比較的新しいサーバーでやってましたけど、面白い人がとても多かったのを覚えてます。

よくあったのが夫婦でプレイされている人ですね。(勿論海外の方)
今子供は小さいからまだ無理だけど、大きくなったら家族で一緒にするのよ、と
よく話を聞きました。

家族で冒険って凄い話だよね。

二人でプレイされてる人は夫婦、って言う印象がとても強いです。
それくらい夫婦プレイヤーさんにはよくお会いしました。

あと、ゲームでのロールプレイが鯱ばった物ではない、と教えてくれたのも
この「エバークエスト」でした。

あっちの人はロールプレイを拘ってしている訳じゃないんですよね。
ちょっとした会話のエッセンス程度に台詞が入る、くらいでしょうか。
今の私の会話にもかなり影響が入ってます。

ただ、レベルが上がっていくとやっぱり、戦闘が作業という感じになって
辛い、というのはありました。これはもう仕方ないのかな?

新クラスとして追加されたビーストロードというクラスがありますが、
これは非常に強くて、どうやらそれが原因で二作目では省かれたみたいです。
自分のレベルと一緒にパートナーペットが大きくなるのは楽しかったです。


ファンタジー舞台ではありますけどちょっと異色なのが「シャドウベイン」。
これは「戦争MMO」といわれているダークファンタジーMMOでした。

PvPが苦手な私なんですけれど、このゲーム凄く面白かったです。
何よりも種族が異色・・・というか、とても面白いです。

元々このゲームには空の概念があって、8段階の高さまで飛べます。
魔法で飛ぶ事が出来るんですが、最初から飛べる種族がありました。

世界にはゾーンやエリアという区切る概念が一切なくて、移動すると
一定範囲で先に読み込む事でゾーンレスな世界を表現していました。

つまり、大陸から大陸まで、海を渡る事も可能、だったんですね。

種族は一般的なエルフ、人間、ドワーフ(男性のみ)以外も多彩でした。
ハーフジャイアント(男性のみ)、アラコイクス(鳥人)、
セントール(ケンタウロス)、ミノタウロスと、人以外も一杯。

ハーフエルフも居ましたが名称が違って「アエルフボーン」といわれてました。
全身にタトゥーが施されていて、設定が滅茶苦茶ダーク。
人とエルフの混血の為、魔力によって発狂しやすいのでタトゥーで呪いを
かけていて、一世代のみで子供を作る事が一切出来ません。

種族制限で男性のみ、っていうのがありますけど、勿論女性のみ、というのも
あったりしました。
こちらは職業で、ですけどね。「アマゾン」がそれに該当します。
ハントレスというクラスは動物を従えたクラスで、女性のみのクラスでした。

他にも武器に投げ斧や投げハンマーがあったりして、二刀流投げ斧の人とかいたり。
投擲武器や弓で空中戦をする人もかなりいました。
魔力やスタミナを消耗するから、非現実的でしたけどすごい面白かったです。

あと、このゲームはプレイヤーがフィールドに都市国家を作る事が出来ました。
戦争ゲームですから当然といえば当然かも知れませんけど、でも斬新な感じでした。

町での施設の配置は自由、ガードまで雇う事が出来ましたし。

ベルアイルに似ていますがシャドウベインの世界は「不死の呪い」がありました。
キャラクターは死にたくても死ぬ事が出来ない世界で、何度死んでも復活して
再び争いの世界へと投げ込まれる、という説明でした。

更に、Disciplineと呼ばれるアイテムによって、特殊な能力を得る事も可能。
私はワーウルフのDisciplineをつけて、狼に変身してよく走り回ってました。

動物を味方に出来るドルイドだったので、よく白熊をペットにしてましたけどね。

そうそう、驚いた部分としては裾の長いローブとかスカートをアイデアで
ちゃんと表現している部分がデザイン部分で一番驚いた部分でした。
たなびく、とかそう言うのは無いんだけど、ズボンで裾を大きくすることで
グラフィックが重なって、それでスカートみたいな物を表現してるんです。
本当にスカートである必要じゃなくて、そう見える、そういう雰囲気が
一番大事だと開発の方はよく理解されてると思いました。

余談ですが、シャドウベインの魔法をデザインされた方はエバークエストの
魔法をデザインした方が製作された、との事です。聞いた話ですけど。

戦争ゲーム、と書きましたけどこのゲームの一番の魅力で一番怖い部分が
「システムによって戦争する訳じゃない」という部分です。

なんというか・・・本当に政治があったんですよ。これ。

他の国と仲良く交流していなければ、いきなり襲われる場合がありました。
PK国家もあって、そう言う国家と仲がよければ報復として襲われたりもします。
それによって消滅した国家もありました。

因みに私も国家所属してました。
私の所属していたギルドは国際色がかなり強いギルドでした。
知り合いの人は日本よりも海外の人が多くて、中国や香港、台湾、マレーシアと
大勢の知り合いの方がいろいろと良くしてくださいました。

勿論日本のギルドで知り合いの方も大勢いましたよ?(笑)

最後に攻撃仕掛けてきたのも日本のギルドだった、というのがちょっと
色々と考えてしまう部分もありますけれど。

ただ、私にとってこの「シャドウベイン」を越えるゲーム、というものが
他にはなかったりします。
シャドウベインアジアは運営していた会社の不渡りが原因で潰れました。
エッジという会社が日本運営だったんですがライブドアに運営を委託して、
その直後シャドウベインが終了。
当時はエッジとライブドアが同じ会社とか知りませんでしたね。


さて、いろんなゲームを思い入れのままに説明してみました。
ゲームによってはご存知の物もあったかと思います。

特徴って「印象」とも言い換える事が出来ると思います。
そのゲームなりの印象、って他のゲームには無いよね。

プレイヤーが熱く語れるなら、それはいいゲームなんじゃないかな。

熱く語ることすら出来ないゲームが面白い筈ありません。
「どんなゲーム?」と聞く人は、話してくれる人の温度を
知りたい、というのが一番あるんじゃないでしょうか。

面白い部分が何かわからなくても、最低限暑苦しいくらいに
言葉が噴き出してくるのなら、面白さは伝わる筈です。

変に冷静で突き放した回答をするのが格好いい、と考える方も
居られますが、熱中できるくらい楽しい、と言える人の方が
面白いと思わせる、伝える能力が高いと思います。
誰も冷静な「批評」を聞きたいだなんて思うはずがありません。

と言う訳で、私なりのベルアイルの魅力についてちょっとだけ。
ちょっと・・・厳しい魅力かも知れませんけれど。(苦笑)


ベルアイルの中にある要素には夢を見る事が出来ます。

育児とか、世代交代もありますし、時間によってキャラが
きちんと年齢を重ねていくのはある意味物語的です。

環境も時間の流れで季節が変わっていきます。
生きている生物も季節によって変わったりします。

周囲の敵等に違いがあったりするので、三つの国では
それぞれ収穫できる材料に違いがあって、その影響から
生産品に大きな違いが生まれています。

NPCの語る台詞にもバックボーンが見えたり、物語が垣間見える
物があって、私はこれが一番好きでした。

アリアバートでしたけどレホマは最高でした。(笑)
それだけで1エントリを書ききったくらい好きです。

GMさんが理解されていて、世界を壊さない様なロールプレイを
きちんとやってくれるのも結構ポイント高いです。

ただ、弱点としては「夢を見る事」は出来るんですが、
それらのつながりが非常に弱い部分が多い事でしょうか。

例えば育児や世代交代は材料はいいのに仕上げが勿体無いです。
時間によって色々変化が現れますが、充分活かしきっていません。
季節も国家が三つあって全て同じような気候しかありませんから
それほど国によって違う、という部分もありませんでした。

私は、ベルアイルの今の魅力は「危うさの魅力」だと思います。
プレイヤーは要素に対して期待を抱くんですけど、実際にそれに
追いついていない印象をうけます。

期待できる要素はあるけれど、それを活かしきれていないから
「ベルアイルは最高」とはいえないけれど、期待できる部分があるから
捨てる事も出来ないし、期待して待つ事を選んでしまうんだと思います。


一番思う事にやっぱり、突き詰めがちょっと足りない印象があります。
材料としては興味を引く事が出来てるから正解だと思うんですけど、
でも材料集めだけでそこから2,3歩踏み込みが足りない気がします。

こう思ってしまう最大の理由は公式のコメント、でしょうか。
あちこちのブログでも、「こうすればいい」という言葉が多いです。

これは要するに「期待はしている」けれど「何かが足りない」と
皆さん感じていらっしゃるんじゃないかと思います。


これは「駄目」じゃなくて「勿体無い」なんだと思います。
出なければ今まで人が残っている事が説明できません。

GMさんも面白い人が多いから運営に期待できますし、
そう言う意味ではベルアイルには是非頑張って欲しいと思ってます。

そう思う反面・・・躓いたら大打撃だなーとも・・・(苦笑)

ともかく、あと二週間くらいでクローズドβ開始ですし
他に楽しみが無い分、期待度自体高いのは当然で。




楽しい、いい世界になっていればいいなと思うAngelicaでした。

追伸。
アルバートさん、Blogはしっかりチェックしてます。(笑)