蘇生をもっと困難に(笑)


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2006年01月31日(Tue)
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蘇生をもっと困難に(笑)

先に書いたエントリから妄想中のAngelicaです。

死んだときに復活する方法って、大体が蘇生魔法とか
ホームに戻って生き返る、ってパターンだよね。

これ、生産っぽい蘇生とか出来ないのかな?(笑)


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例えばさ。
蘇生するのに回復系使えるスキルは必須だとするよね。

でも、蘇生する為には先ず、蘇生する対象の肉体を再生しなきゃ駄目で
その後神経接合とかやって、最後に霊魂と肉体の合成とかやるの。

ベルアイルとかは時間あって、時間経過すると腐ったりするから
死んだときの為の肉体作り置きは不可能だよね。腐敗するし。(笑)

その場で即蘇生、ってのもあこがれる部分はあるけど、
ベルアイルみたいにロストが無いゲームやるとしたら
やっぱり「生き返るのが手間」な方がいいと思うんだよね。

幽霊は地縛霊になっちゃうのが難点ではあるけど、でも
霊能力を幽霊召還したり出来る能力にするとかさ。
そうやって工房(寺院?)までつれてくるとか。

死んだ仲間を復活する為に仲間が頑張るとか楽しいと思う。
無意味に時間掛かるんじゃなくて、手間掛かる、って感じで。

あ、もちろん「自力蘇生」は無しで。(笑)


前にエントリで書いた事あったけど、生き返る数が制限されてて
生きているとそのポイントがある程度回復していくのもいいかな。
結婚するとその回復量が異様に減ったり、回復しなくなってさ。
それで死んだときが「本当の死」みたいな感じで。

そうやって継承していけたら結構楽しいとは思う。
限りある命だからこそ、みんな凄く自分のキャラ大事にすると
思うし。

例えば友達が死んじゃったとするよね。
蘇生しないと、永遠に戻れないの。
だから、たとえ手間でも必死で蘇生しようとすると思う。
自分の為に一生懸命やってくれる友達ってよくない?

逆に、そんな知り合った友達の為に一生懸命頑張れるのって
凄い事なんじゃないかなあ。

命を失う辛さは良く分かるから、助ける、でもいいし。

命が重いから、戦闘も凄く重くなると思う。
無理な戦闘をがんがんやっちゃうと、回復役の能力も必須になるし。
逃げる、っていう選択肢だって重要になってくるよね。

そんな中で強い人って、実は本当に強い人、なんじゃないかなあ。


実際にMMOやってても、命大事だ、って言う人少ないです。
あーあ、死んじゃった・・・くらいかな?
確かに蘇生が大変だと冒険できない、って言うのはあると思うけど
でも、だからといって死んでもリスクないし、とかいう考えも
凄く駄目なんじゃないかなって思います。

当然のように生き返る、っていうのはある意味不自然だと思うし
命が軽ければ無謀なプレイヤーも増えるんじゃないかな。
「どうせ死んでもロス少ないし」とかね。
経験とかスキル落とすとしても、命大事なんじゃなくて
能力が落ちる事が問題になるのは寂しいです。

あとさー。

今ってどんなMMO作っても絶対に「クソゲー」って言う人いるよね?(笑)

それなら、最初から冒険心バリバリで「ええ、クソゲーかもしれません」と
断言してしまっていいくらい拘って作ってもいいんじゃないかな!(爆)

例えば、ベルアイルとかならさ。
NPCにも蘇生できるキャラいるけど、スキル合計とかに対して料金決まるの。
無所属でも能力低いと、蘇生安いのね。

でも、スキル合計高いとすっごい高くなっていくの。
二乗計算みたいな感じ?
でも国家所属してると、割引とかで待遇が良くなるの。

任官してからの期間とか、称号とかさ。
そう言うので割引率決まる、でもいいと思うし。

兎に角、命も大事に出来ないのに人生とか生活なんて売り文句自体、
成立しないと思うんですよね。
生産できれば生活、結婚できれば生活、育児するから生活、って
それ、生活じゃないし。


このところ、そう言う部分ばっかり考えてます。

皆、自分のキャラが死んじゃうのって辛くない?
私は凄い辛いです。
すぐ生き返るとしても、痛いものはやっぱり痛いし。

不死身なら死んでも構わない?

それはそれでちょっと寂しいかなあ。

魔法が系統になって、でも使う触媒は同じ「触媒紙」だけかなあ。
系統違うと触媒も変わる、とか欲しいなあ。
贅沢言えば、系統違うと魔法の使い方も違う、とか欲しいけど。(笑)

死んだらキャラロスト、は流石に厳しすぎるとは思うけれど、
でもそう言う一期一会な部分もあって欲しいと思うんですよね。

死んだらもう、生き返らせる事なんて出来ないのよ。

ぽんぽん生き返る世界って、逆にいえば最大の恐怖が無い世界で
要するに「あ、死んじゃった。リセットボタン!」に近いと思います。

生き返る事自体もイベントにしちゃうのって駄目なのかなあ。

そう言うイベントなら、見ず知らずの人でも助けたい、って思う人、
絶対いると思うんだけどなあ。

ちなみに、ルールが厳しい程、プレイヤーの協力とか結びつきは
とっても強くなります。
ソロがどうとかチームがどうとか言う余裕ないから。
生きていくのが大変だからこそ、仲間が当然のようになっていって
そこで新しいコミュニティが生まれるのもいいんじゃないかな。

リネージュ1のβの頃がまさにそうでした。

仲間作って助けあわないと、初期の敵ですら倒せないの。
自然と知り合いが生まれていって、連絡とりあって一緒に狩り、とか
当然の様になってました。

最近のリネージュ1は・・・なんかもう違うっぽいけどね。

UOだって、死んだとき幽霊になって、必死にヒーラー探すよね。
街道歩いてると、通りすがりの人が蘇生できて助かったりさ。
「回収手伝おうか?」とか、言ってくれると凄い嬉しかったり。

アナーキーオンラインは逆に、死んだら遺伝子情報から復活させられて
経験値は一旦落ちるけど、完全に元の状態に戻るまではボーナス扱いで
経験が入る様になってました。
あれはスピード感重視、って感じだったかな?
いかにもSF、って感じだったから、あれはあれでいいのかも。


・・・という訳で、今回のエントリは殆どが妄想。(笑)

でもさー。
そう言うゲームあってもいいとは思わない?
死んだ時のデメリットは全然なくて、どちらかというと
蘇るのが大変、って。

死にたくない、って思える方が健全だと思うのよね。

あとさ。
命が大事じゃないからこそ、今のMMOって結構荒れてきてるんじゃ
ないかな、って漠然と感じたりしてます。

死んじゃっても「あーあ、死んじゃった」って何さー!(笑)

命が大事じゃないMMOなんて、ただのバトルゲームだと思います。
それこそFPSって言われてる物だけで充分だと思うんだけど。
あれは「闘う事」がテーマ、みたいだしさ。

すぐに生き返る事が出来ないとプレイヤーが付いてこない、なんて
それは間違いだと思います。
付いてくる人はきちんと付いてきてくれると思う。
大体、命が大事だからこそ、自分のキャラを凄く大事に思うだろうし
そんな命だからこそ次の世代へ、って意味だって出てくるんじゃないかな。

命の重さ、については以前からずっと思ってた事なんだけど、
最近特に大事だと思うようになりました。
命が大事に出来ないなんて、もう人生でも何でも無いと思います。
命が軽ければ、プレイヤーの興味は能力やらアイテムに走ると思う。

簡単に生き返るから無謀にもなるしね。
そして、プレイヤーがプレイヤーを批難したりさ。

生産できるから人生、戦闘できるから人生、
他人と比較するから人生、確かにそう言うのもあるかも知れないけど、
今のMMOってただの競技会、になってると思います。

同じ場所で暮らす、そう言う意味での「MMO」じゃ無いと思う。
単に比較対照が凄く多いだけ。

妄想炸裂、って感じだけど、多分私の結論はこれなんですね。

愛着と欲求は微妙に違います。




シューティングっぽいMMOなんてやりたくないAngelicaでした。
クリックゲームとか言うより、そっちの方が大問題。