「損」と「得」
ネットみたり絵を描いたりしてるAngelicaです。
皆さん何されてますか?
お蔭様で、なんかこのブログも100トピック超えました。
アクセスも気が付くと15000突破しました。
閲覧してくださってる皆様、有難うございます。
今回のタイトルはMMOの傾向に関するお話です。
今、あちこちでMMOって出てますけど、内容にそれほど
違いを感じられません。
長文ですから、こういう話きらいな方は読まないでね。
今私は参加してるゲームが殆どありません。
EQ2は課金止めましたし、信長の野望もほぼやってません。
MMOを調べてやってみよう、とは思うものの、
なんだかどれに対しても魅力を感じません。
その理由は、どれも「損得」もしくは「勝敗」が関わっているからです。
よく「韓国のゲームは」と区切られて言われる方がいます。
私自身はまあ、別に作った国についてはどうとも思いませんし、
出来が本当にいいなら国に囚われずに楽しむべきだと思います。
今出ているゲームの大半はどれも韓国製です。
日本人が開発して出している物は非常に少ないです。
ベルアイルやECO、信長の野望辺りですね。
どのゲームもRPGである以上、成長した結果が求められます。
そんな中でMMOでは、どのゲームでも優位に立ちたい、という
欲求を刺激するケースが大半を占めています。
頑張れば報われる・・・というのは理解できますし、あるべき姿だとは
思うんですが、必要以上に煽っている様な気がしてなりません。
キャラクターの成長。
たとえば装備やレベル。
一番判りやすい部分ですよね。
レベルが高ければ、その強さは低レベルの人と比べて超人的です。
一言で言うとドラゴンボールみたいな感じです。
レベルが低い人にナイフでさされても、痛くも痒くもありません。
「あ、なんかした?」程度。
装備も異様な世界になってます。
ひたすら能力が上がるだけのアイテム。
たとえば、凄い格闘家の人なら野犬の群れに襲われても
何もせず、座っていても全く平気、という状態です。
そんな世界、ありえますか?
そして、それだけの性能を持つアイテムはとても高額です。
その世界で例えるなら、それで人生遊んで暮らせるくらいの額です。
でも、それが当然の様に取引されています。
そしてその高額商品の中で、「この程度のものが?」というような
アイテムでさえも高額になっていきます。
金銭価値が崩壊して、ひたすらお金重視になります。
もちろんRMT(リアル・マネー・トレード)も盛んになります。
最近では運営会社自体がそれを導入して、自社に利潤が
ちゃんと戻る様にしています。(アイテム課金ですね)
当然それ以外の世界でもRMTは行われています。
最近ではベータテストのゲームですらRMTの対象です。
ちょっと話が逸れました。
まあ、実際見てみると「超人育成RPG」なのが現状な気がします。
正直言うと、私は「超人になりたい」とは思ってませんから、
今運営されているMMOには興味が殆どありません。起こりません。
これは現実的・虚構的、という話じゃありません。
純粋に楽しみ方の問題です。
韓国製のゲームは傾向として、PvPを意識した物が多いです。
これはDiabloみたいなタイプのゲームが多い、といってもいいかも。
実際、ワールド・オブ・ウォークラフトが日本で展開されない理由は
ウォークラフトという勝負をするゲームが日本では普及しなかったから、と
言う話を聞いたことがあります。
プレイヤーはひたすら自分のキャラが強くなる事を望みます。
強さとは何なのか。
ステータスであったり、装備アイテムだったりしますよね。
そしてレベル。
レベルが上がったご褒美として、超人としての階段を上る事となります。
そして、強さは相対的な物です。
自分と相手を比較する事で体感できる物です。
自分にとって損か得か。
プレイヤーはいつしか、損得で判断を始めます。
たとえば、強さが絡む物として装備品。
自分にとって得だから、このアイテムや装備がほしい。
自分にとって得だから、ゲーム内でお金がほしい。
自分にとって得だから、強さがほしい。
そして、現在日本にあるゲームのその殆どが、勝負や損得に関わる物です。
以前私はチーム(パーティ)について書いたことがあります。
何故、最近のMMOだとチームを組みにくい状態にあるのか。
損得判断が非常に多くなっているからじゃないでしょうか。
私も実際に体験しました。
損だから、自分にとってマイナスだからチームを即抜けていく人。
人間関係や出会いよりも、自分にとっての損得を重視する人。
そして、そういう部分を重視せざるを得ないゲームの仕組み。
よくチームで、職業によって必要とされない職、という話を聞きます。
チームにとって、その職業はいても損だから要らない。
・・・そういう事なんじゃないかと最近思います。
じゃあ、何故ここまで最近のゲームは「損得に拘る」物になったんでしょうか。
よく引き合いに韓国製品を出す人がいます。
でも、それは間違いだと思います。
結局の所、日本人にはその資質があっただけで、
韓国製のゲームはそのきっかけだったに過ぎません。
実際に日本のゲームは大抵がそういう傾向を持っています。
MMOとかネットゲーム以外なら、大抵のゲームはそうでしょう?
自分の強さを比較する対象がNPCというだけで。
もちろん、そうじゃない考え方の人もいます。
損得で判断しない人。
でも、悲しい話ですけど、大抵のゲームは損得が絡むシステムで、
そのシステムの上で大勢の人が楽しんでいるのが現状です。
ゲームの批評も色々ありますが、結局の所、
「損」か「得」か。
・・・それだけの事を話されている様に思います。
ネットゲームはいつからか、交流じゃなくて損得を争う場になっています。
だからこそRMTは流行するし、強さという物が論じられる場になりました。
人間は、勝負がとても好きです。
子供たちもポケモンとかカードゲームで優劣を競います。
一番基本となる勝負はじゃんけん。
それでも楽しく遊ぶ事ができます。
そう、ゲームです。
根本にあるのは「ゲームという遊び」でしかありません。
それは競争、勝負、他人との関係の上で成り立つ勝敗です。
勝つだけじゃ満足が出来ませんから、対価が支払われます。
その行為を楽しんでいた筈が、いつしか損得に支配されていきます。
貴方は損得の為に勝利を望んでいませんか?
ネットゲームはとても微妙で、複数の要素を持った遊びです。
もちろん、普通のゲームと同じく「勝敗を競う」という意味も持ちます。
その一方で業者さんはこういうコピーをよく使います。
「仲間が出来る!」
「楽しい交流が出来る!」
「自分だけの物語を描こう!」
おそらく、勝負とは違う面をアピールしたいんだと思います。
でも、実際はそれとは逆の方向に突き進んでいます。
そういうコピーを用いながら、実際はアイテム課金したり。
発言と行動が明らかに矛盾しています。
業者さん自体、利潤を追求する物ですから当然の事なんですが。
なんだかゲーム=パチンコ、みたいな。
損得が絡みすぎる遊びになってきてる気が凄くします。
ネットゲームの意味が画一化しすぎていて、なんだか楽しくありません。
今はひたすら、損得を煽るばかりの物しかありません。
勝負、強さ、弱さ。
そうやってユーザーの射幸心を煽る一方で、この業界が
必要以上に膨れ上がってきてます。
でも・・・本当にそれでいいの?
それしかない状態は、必ずその業界を衰退させると思う。
本当に楽しいと思えない、とユーザーが考えれば終わり。
私はベルアイルに期待してます。
大分と気力が尽きかけてはいるけれど。
何故、ベルアイルが好きだったのか。
損得があまりないゲームだったんですよね。
強さをひたすら求める、とか損得追求、とか。
そういうものが無いゲームだったから、期待が持てたんだと思う。
でなければ興味も持たなかったし、見捨ててると思う。
ぱっと見の印象では確かにベルアイルはかなりまずい状態です。
でも、やってみれば他のゲームとちがって、ゆったりとした世界です。
現在の状態から言えば、そういう損得MMOが多い中、
もしベルアイルがその底辺部分を維持しつつ化ける事が出来れば
かなりの数のユーザーを期待できる商品になるんじゃないでしょうか。
実は知り合いの業者さんにちょっと相談してます。
どうなるか判りませんけど。
MMORPGではないけれど、MMOTRPGくらいには出来ないかな、って。
最近気づいたけど・・・。
システムの前に先ず、人の輪、なんだと思う。
ネットという孤独な世界でメッセンジャーが普及したのは何故?
チャットやBBSが発展していったのは何故?
その中で、遊ぼう、っていう考えは何故起こったの?
最近私はMMOやってません。
メッセンジャーだけがとても楽しいです。
そこでいろんなお話をしてます。
先ず最初になにがあるべきなのか。
ネットゲーム、MMOにどこまで期待するべきなのか。
プレイヤーに何をして楽しんでほしいのか。
ただ、他人と争い、自分を有利にするだけが楽しい事なのか。
それを考えれば、MMOについて言い争う事自体ありえないし
業者側から見ても今の状況が異常な事に気付けるんじゃないかな。
遊び、って結局何なんでしょうね。
少なくとも、そういう損得勘定には踊らされたくないAngelicaでした。