仮想世界の「死」
ぼーっと音楽聴きながら本読んでるAngelicaです。
皆はMMOしてるかな?え?してない?
ゲームで「死」というのはMMOなら確実に存在するものですよね。
例えば、どのゲームも「ゲーム」だからこそ蘇生します。
そういった魔法やスキルがあるのは当然ですが、
それが無くてもシステム的に「死」から復活する手段があります。
特に今はベルアイル待ちの状態という事もあるので
「仮想世界の『死』」についてちょっと書いてみます。
多くのMMOでは「死」はとても身近な物ですよね。
例えば、有名なウルティマ・オンラインでは
死亡した時、幽霊になって助けを求めに行ったり出来ました。
死んでしまうと霊界の住人になる為、生きてる人と会話が出来ません。
蘇生方法は魔法か包帯。そう、「包帯で蘇生が可能」でした。
普通、魔法で回復や蘇生するのがヒーラーと言われていましたが
UOでは「包帯で治療する人」がヒーラーという称号でした。
死ぬと装備を落とす為、幽霊になってから必死に蘇生してもらって
現地へ戻るのが危機感あふれてて良かったです。
たいしたことない装備やアイテムでも、やっぱりお気に入りの装備とか
なくしたくない、って言う部分が強かったのかな。
それだけにファイターさんは皆包帯上げていました。
蘇生できる人がいるとそれだけで感謝凄かったです。
二大MMOのもうひとつと言われるエバークエスト。
このゲームはUOと違い、基本的に戦闘だけのゲームです。
もちろん死は当然の物としてありました。
UOの場合と違い、EQでは経験値と装備の両方を死んだ場所に落とします。
UOと違って、自分しか回収できませんけど。
ただ、死体を運ぶ事が出来たので、運べる人が重視されました。
例えば回収できない場所だとネクロマンサーの死体召還が非常に
重要視されてました。
もちろん蘇生可能なクレリックも非常に重視されていて、
要請があると遠いところまで駆けずり回って蘇生していました。
蘇生の特徴は「落とした経験値もある程度回復する」ですね。
設定で「死」という部分を説明しちゃったゲームもありました。
シャドウベインというゲームがそれで、その世界は「死ねない」という
呪いを受けている為、兎に角復活します。
戦争MMOのため、死は常に付きまとう凄い世界です。
なんせ、Mobだけじゃなくて他プレイヤーすら死の運び手ですから。
死んだ時に落とすのは戦争ゲームらしく、装備の損耗くらいかな?
経験も落とすけれど、わずかだったような気がします。
まあ、このゲームはレベルアップが凄く早くて、戦争ゲームなんだと
言う部分を前面に打ち出してますからね。
話によるとシャドウベインの魔法はエバークエストの魔法をデザインした
人がデザインしたそうです。そういわれてみれば似た魔法が多いです。
蘇生魔法もちゃんとあって、落とした経験もある程度戻ります。
死について、かなり世界観と一致していてユニークなのが
「アナーキーオンライン」でした。
このゲームはSFで、遺伝子をこまめに記録するんです。
蘇生は原則的になくて、死ぬと蘇生、ではなく再構築されます。
遺伝子バンクみたいな端末があって、そこで記録した時点まで戻ります。
一番「死」について厳密で、世界観と一致した蘇生方法という意味では
アナーキーオンラインは傑作と言えるかもしれません。
ちなみにプレイヤーは一切蘇生は出来ません。
特にエバークエストを意識した作品で、レベル最高200以上。
レベルアップも超速で、かなりすさまじいです。
日本の漫画で「独立降下隊ガンフェロン(著・此路あゆみ)」と
言うのがありますが、それが一番近い設定です。
また、死んだ時に落とすのは経験だけですが、その経験も
経験値プールという物があって、戦闘時に得た経験にボーナスとして
戻ってくる様になっています。
そういう意味ではデメリットはかなり少ないのが特徴です。
MMOで死んだ場合、主にあるのは
・経験値ロスト
・アイテム破損
・装備が死体に残る
この三つに集約されているのではないでしょうか。
ただ、死ぬ=命を失う。活動できなくなる。どうしようもない状態。
そういう意味を再現しているものはほぼ皆無です。
特に蘇生については「死んじゃったから蘇生(ホームポイントに戻る)しまーす」と
命の重さがどんどん軽くなってきているのが現状なんじゃないでしょうか。
そんな中で、ベルアイルはどうだったんでしょう。
ベルアイルの致命的な点は「自力蘇生」だったんじゃないかと思います。
死んでも自分で蘇生可能。他者を必要としません。
回復魔法とか蘇生魔法もありますが、そのスキルさえあれば極論
「死ぬことが無い」状態になります。
と言うか、「死ぬ恐怖」がありませんし。
冒険を前提とした中で、死が軽いどころか「意味が無い」のは
ちょっとどうでしょう。
死んで戻っても、装備とかアイテムを自分の死んだ場所に落とすだけ。
その上死者が自力で蘇生する。
蘇生魔法あるけど、いらないじゃん?
死んだ時に何かを落とす、とか損をする、っていうのはMMOだと
必ず付いて回る物でした。
それがいいか悪いかはともかくとして。
それが緊張感を煽る物であったり、人の情が身にしみたり。
MMOの場合、そこから交流が始まる事もあった訳ですが・・・。
特にこれはベルアイルだけに限った話じゃありません。
死ぬ事って、どういう事なんでしょう。
個人的には蘇生は出来ないくらいシビアでもかまわないと思います。
ベルアイルみたいに結婚して、子供が出来るゲームなら特に。
蘇生はプレイヤーの魔法のみ、でもかまわないし、包帯だけでもいいし。
別に戦士が蘇生してもいいと思う。
そのためには世界観ハッキリしてないと駄目だけど。(笑)
でも、蘇生がきついとプレイヤーが離れる、って言う人もいるよね。
どっちがいいんでしょうね。
私は、死んだらもう取り戻せない、くらいの覚悟で育てるからこそ
キャラクター凄い大事に出来ると思うんです。
別に、蘇生屋みたいなのが町にいてもいいけど。
スキルとかステータスみて、値段変わればいいと思うしね。
普通より蘇生がちょっと大変、くらいにして無いと命の大事さとかは
伝わらないんじゃないかな。
このネタは、人によって凄く意見違うと思います。
私は「死をもっと重くしてほしい」と思うけれど、逆に「軽くてもいい」と
言う人もいると思うし。まあ、ゲームだしね。
でも、死ひとつとってみてもゲームの楽しさに影響が出るのは確実なので
ちょっとまじめに考えてみると色々楽しいかもしれません。
「死んじゃったーてへっ。もどりまーす」はもう要らないAngelicaでした。
ふみゅ
Posted by
あきら さん at 2005/08/23 13:52
死んだらもう取り戻せない、くらいの覚悟で育てる…
初めて遊んだMMORPGはリネージュで、ブランクを考えなければ3年弱くらいやりました。
始めた頃はもちろん楽しかったけど、やがてサーバが成熟して、いわゆる「廃人」って呼ばれる高レベルプレイヤーばかりになってきて…
自分の周りもみんな高レベルになって、単騎狩りが経験値も稼ぎもいちばん効率良いから誰も一緒に遊んでくれなくて…「のんびり」なんて言葉は存在しなくなりました。
1時間狩をして、ほんの0.1%経験値が増えるかどうか。なのに、1回死んだら5%くらい減る。死んだことで、失望して引退、って人もたくさんいました。
わたしは、「レベル上げ」「お金稼ぎ」が嫌いで仕方なかったです。死ぬことは、何よりもストレスだったし…でも死なないためにはレベル上げてお金稼いでいい装備揃えるしかなくて。
だから、ベルでは霊能力を上げました。「死なないこと」じゃなく、「死んでも困らないこと」をずっと安心材料にしてきました。
霊能力上げるのも、じゅうぶん大変です。ずーっと、死んだまま留まって、ひたすらスキル上げ。決してお手軽復活じゃありません。
「死なないように育てる」ことがキャラを大切にする、ってこと…一般的にはそうなのかもしれません。でもわたしにとっては、「死んでも困らないようにする」ことが、愛情でした。
過程も結果も違うけれど、キャラに対する愛情は、同じです。
もちろん、ベルの世界において「命が軽い」ことは一切否定しませんけどね(笑)
ハイリスク・ハイリターン
Posted by Angelica さん at 2005/08/24 03:02
コメントありがとうございます =D
「死なないようにプレイ」っていうか、まあベルアイルの場合は
本来は「自力蘇生」ではなくて「死亡判定」じゃないのかな、と
思うのです。
戦闘で倒れた、敵も去っていった、さあ貴方の命運は尽きるのか
それとも虫の息でも生き延びたのか!って。
それがなんだか「死んでも問題無し」みたいな描写になったのが
最大の敗因なんじゃないでしょうか。
実際に死んだ時のデメリットはそんなに無くていいから、ただ
生き返るのが手間、くらいでもいいと思う。
「本拠地に戻る」を押せば戻って、回収いけば終わり、みたいな
「死んじゃったー、もどりまーす」みたいなのはただ便利なだけで
死ぬ事に対する恐怖とかは感じられないよね。
まあ、何を言った所で結局は開発してる人達の考え次第だけど。
せめて「死んだ人を背負って蘇生出来るNPCのところへ運ぶ」とか
そういう他の人と絡む展開はあってもいいんじゃないかなあ。
個人的には「命が軽い」事よりも、「自力蘇生を鍛える為」に
プレイヤーが意図的に死んでいくのが致命的だと思います。
命を大事にするために死ぬ、って矛盾しすぎでしょう?
キャラクターはあくまで「世界で生きるキャラクター」であって、
「ゲームを便利に進める為のツール」じゃないから。
自力蘇生は確かに面白い試みのひとつだとは思うけど、どうしても
そういう違和感って世界つぶす要素になるから扱いが難しいです。
私はそう思います。
まあ、そんな訳で。
この話はプレイヤーによって色々意見分かれるよね(笑)
だから、「自分の考えが絶対」だとは思いません。
結局、
Posted by Hagane さん at 2005/08/24 08:05
どっちも同じなんだよね。
レベル至上主義型のゲームで辛い思いして経験稼ぐのも、
スキル制ゲームで難易度の高いスキルを苦労して上げるのも。
自分で選択したんだから、いやならやめれば良いだけ。
ここで話に上ってる「命が軽い」ってそういうことじゃない気がする。
個人的な印象だと、命が軽く感じる瞬間は
・経験やスキルのためにギリギリの戦いをしなければならない空気
・死によって成長するスキル
・むやみに軽い死亡ペナルティ
あたりが絡んで、勝てるかもしれないmobにいきなり突っ込む、死んでもスキル育つしいいや〜みたいな現象を生むのかなぁと。
PvPの有無にかかわらず、なんか刹那的に感じる事が多かったり。
まぁ、ヘタレTANKの一意見です。
まあ、ぶっちゃけそうだけど(笑)
Posted by Angelica さん at 2005/08/24 18:28
命が軽く感じる瞬間かあ。
私の場合、ヒーラーで一生懸命蘇生魔法使えるようにしたけど
頑張った割に蘇生魔法の必要性感じられなかった部分かな。
蘇生魔法みたいに生きてる人が死んじゃった人を蘇生するより
それぞれが自力蘇生スキル上げたほうが早いみたいな傾向が
凄い強かったし。
相手が姿見せないと蘇生不可=相手は自力蘇生可能になっていく
OoGってシステムがあったから、スペル使うより霊能力スキルを
あげる方が早かったしね。
キャラ作成の時点で霊能力あげちゃっていればそれなりに
自力蘇生可能になっちゃってた部分もちょっときつかったし。
スキルは・・・なんていうか、低いスキルだと出来る事が殆ど無い、
っていうのが「必死にスキル上げる」理由なんだと思う。
いいものは上位だけ、使えるものも上位だけ、って配置だと
結局、そこにいたるまでの物はすべて通過点でしかないし。
自力蘇生なんて、50%くらいでも結構成功してたし。
スキルあげ切らなくても結構蘇生出来ちゃってたから。
その分なんか刹那的なプレイになりがちだったんじゃないかな。
そのせいで「死んだら現地まで行かなきゃ行けない」っていう
デメリットすらない状態になっちゃうから。
それって「ただ便利で必須なスキル」なだけになってたと思う。
これは魔法とかも凄く関係あるんだけど、ベルアイルはMMOの割に
人と人が絡む物があるようでないんだよね。
回復とかはまあ、あれば便利、ではあったけど無くてもOKだし。
遠出する人は少ないし、遠出もしにくいシステムだから死んでも
都市のすぐ近くで、蘇生すら必要ない状態だったし。
空腹とかで餓死するシステムいらないから、死んだら蘇生するのに
大変になる、の方が個人的にはいいと思うくらい。
ただ思うのは、やっぱり世界観次第、なんじゃないかなあ。
アナーキーオンラインなんて、「記録したDNAデータから再構築」で
即ホームポイント復活でも違和感ないし。
ベルアイルは「人生」とか「家族」がテーマっぽいだけに
そういう部分に絡めたシステムにしないと納得できなくなるから
現実的に厳しいんじゃないかなあ・・・。
ああ、そっか
Posted by Angelica さん at 2005/08/24 18:39
例えば旅するとしてもさ。
自力蘇生あれば
「凄い怖い思いして何とか通貨してきた」って達成感が
すごい無くなると思う。
だって、敵が密集してるところじゃなくて、ただ巡回がいる所なら
自力蘇生あるから死んでもいいな、って感覚で走り抜けようと
しそうじゃない?
死ぬのを前提、でさくさく行っちゃえる、って言うのは、
なんかその時点で「生死が無い世界」になるから。
誰かに助けてもらう必要も無いし、助ける必要もなし。
自力蘇生を残すとすれば、称号とか属性つけるのがいいかもね。
例えば、死んでも復活=不死人=アンデッド(死が無い)とか。
当然、死の属性だから対立する光とか生の属性が効果薄いとか。
それなら自力復活も凄い納得できるかな。
回復魔法かけられたらダメージ受けるとかね。(笑)
「世界観がない」わけだから
Posted by
あきら さん at 2005/08/26 01:15
『「凄い怖い思いして何とか通過してきた」って達成感』
ってものがほしいと思ったことがないあきらです(笑)
戦闘なんて、できればしないで済ませたいし。
でも、国移動するときに、玉じゃちょっと楽しくない。
外を駆け抜けて、「旅」感を味わいたい。
だから、自力復活はものすごく便利で、必須でした。
常に、死んでも平気、ってのをタテに生きてたから、
自分の命は軽かった。誰がどう見ても事実です。
でも、他人の命は軽くないです。守りたい大切なもの。
パーティ戦で、回復役をすることは多かったし。
アンジェさんの口癖どおり、ベルアイルには世界観が
ないので、世界観として命が軽いかどうか、ってのが
存在しない。わたしにとってどうか、ってだけでした。
友人と一緒に遊ぶためには、戦闘はどうしても必要。
でも、死んで、迷惑に思われるかもしれないのが怖かった。
迷惑にならない手段さえあれば、一緒に遊べる…。
ときには、何よりも役立つ壁にも、引き役にもなれる。
それに加えて、「自力復活」スキルは、ひとつの芸に
近いものがあって、わたしはそれを楽しんでました。
それはただそういう楽しみ方、ってだけであって。
死んで鍛える霊能力スキル。
わたしにとっては、お酒に強くなるためにお酒を飲む、
肉体を鍛えるために肉体を傷めつけるのと同じです。
そんなに、「イノチ」がどうこう、って思ってません。
ゲーム内である以上は。
「ベルアイル」って世界に、死に対する世界観が少しでも
そなわってきたら、ちょっとは何か違うものが見えるかも。
まあ
Posted by Angelica さん at 2005/08/26 04:06
いろんな考えの人がいる、という事ですね。
色々思う事はありますが、少しだけ。
世界観がないから命が軽い、のではありません。
現在までの情報からいえばベルアイルはアンバランスです。
自力蘇生があり、回復魔法を必死に上げても敵いません。
極論、全員が自力蘇生を持っていた方がさっぱりすると思います。
でもそれは、危険地帯でリスクなく旅を楽しむ為の物であったり
他人に迷惑を掛けない為であったり、他人と関わらない為に
便利さだけを求めて使われる物であってはいけないんだと思う。
ご都合主義、便利すぎる物なんじゃないでしょうか。
人に迷惑を掛けない為、というのがちょっと分かりませんが、
ただ、他人を必要とせず完結してしまうのであれば、それこそ
大人数がひとつの世界に集まって遊ぶ意味は無いと思います。
まあ・・・強い弱いはどうしてもゲームですからあります。
そんな時、勝てない敵がいて死んでしまうと仲間に迷惑だ、と
言うのは私としてはちょっと理解できない部分なんですよね。
損得勘定だけで生きてるみたいだし。それって。
他人と関わりたくないなら、MMOをする必要は無いと思います。
恐怖症
Posted by
あきら さん at 2005/08/26 07:38
> 世界観がないから命が軽い、のではありません。
世界観がないから、命が軽いかどうかはひとそれぞれ、って
ことです。わたしにとってのわたしの命。わたしにとっての
他人の命。それが全然異なる、ってだけのことなんです〜
他人の命は大切で、だから魔術の「蘇生」も覚えましたし、
お墓で全滅したヒトたちのために蘇生しにダッシュした
こともありました。
> 勝てない敵がいて死んでしまうと仲間に迷惑だ、と
言うのは私としてはちょっと理解できない
わたしもそう思います。
でも、迷惑だって、思うヒトがいるんですよね。世の中。
ただ、そう思われる可能性があることが、わたしには
何よりも怖い。そんなヒトとは行動しなきゃいいのかも
しれませんが(苦笑)
> 他人と関わりたくないなら、MMOをする必要は無いと思います。
戦闘は嫌いだし避けたいけど、でも周りと関わっていたいから、
一緒に遊びたいから、迷惑をかけない手段がほしい、って
ことなんですよね〜…
わたしは非常に自虐的なんですよ。恐怖症なんです。
「要らない子」になるのが、ものすごく怖いんです。
せめて、迷惑にならないように…なんとか、なんとかしたい。
たまたま、そのご都合主義、便利すぎるものがあったから、
それを利用していただけです。ホント、便利ですよね。
わたしにとって、何よりの安心材料でした。
全員が自力復活できたら、確かに他に何も要らない。
でも、いろんな考えのヒトがいて、自力復活を取らないで
他の防御や攻撃スキルに回して、盾や剣になれるヒトが
たくさんいたから、成り立ってたんですよね〜
なんだか交互ですが
Posted by Angelica さん at 2005/08/26 10:01
えーと。すごく長文になります。
ベルアイル寄りの話過ぎるので、一度戻します。
MMOでは色々なデス・ペナルティが存在します。
それは例えば「死にたくない」と思わせる物であったり
「死ぬと手間がかかるから死にたくない」という物だったり
場合によってさまざまです。
一般的には経験値ロスト(レベル制)、スキルロス(スキル制)、
所持アイテムロストの三つが多いです。
さて、私はこのトピックで、死について書きました。
数点ゲーム例を挙げて書きました。
その中でベルアイルというゲームはリスクが余り有りません。
これはエバークエスト2でもその傾向が非常に強い部分です。
エバークエスト2では、死んだ人は負債経験値というのを
課せられるんですが、死体回収すればほんのわずか。
その為、蘇生魔法がありますが「移動が手間」であったり
「一度入ると次回以降は一定時間は入れない」場合を除いて
必要性がほぼ皆無だったりします。
その上でベルアイルというゲームは現在再開発中ですが、
それまでの状態では「自力復活」という手段があり、
それによってリスクの完全回避が可能となっていました。
このスキルは元々賛否両論ありました。
戦士系の人はスキルの合計の関係から使用されないケースが
多かったみたいです。
その性能が「空腹度の完全回復」等、ベルアイルでは非常に
有利になるケースがあった為、非常に物議を呼びました。
ちなみに蘇生魔法も有りましたが、こちらは難易度が高すぎて
更に自力復活に必要なスキルが被復活者にも必要である点から
とても微妙な存在になっていました。
私もキャラクターが蘇生魔法を覚えましたが、蘇生できた事は
一度もありません。
それだけ難易度が高い状態の蘇生手段よりも、簡単に、スキル値が
40程度あれば結構成功する「自力復活」はハッキリ言うと
ゲームでの死に関するバランスを著しく崩す物であったと
私は思います。
この前提としてコメントしますね。
戦闘が嫌い、というのは私も同じです。
ヒーラーをしていると後頭部というか、こめかみが痛かったです。
これはどのゲームをしていても同じですね(笑)
誰一人として死なせられない、みたいな感覚があるので
集中しすぎて頭痛起こしてます。(今でも)
ベルアイルに限定してお話すると、やっぱり「自力復活」は
色々と問題があったと思います。
あきらさんの言われる「旅を楽しみたい」という部分についても
理解は出来ます。
でもそれは「達成感」なのではないでしょうか。
一言で「達成感」と言ってますけど、「満足感」かな?
確かに「人に迷惑を掛けたくない」という部分は理解は出来ます。
ただ、納得にまではいたりませんでした。
理由は「それは個人としてのわがまま」になると思ったからです。
例えば、一人だけどうやっても自力復活する。他の人が死んだ時、
確かに蘇生魔法が使えれば有利ですしメンバーも助かります。
でも、それは「死なない軍団」でしかありません。
危ない敵相手でも躊躇しなく突っ込みます。
死なないヒーラーがいるから、何度でも体勢を立て直せます。
とても便利だと思います。
というかもう、便利すぎます。
だって、壊滅はありえませんから。
蘇生して貰えるなら、一緒にいる人に危機感ありません。
それをゲームというのはどうかと、私は思います。
このトピックのテーマは仮想世界での『死』についてです。
でもこの自力復活は「死がない世界」を局地的に作ります。
死んでもノーリスクで復活できるのは神様ですね。
この「自力復活」、制限が凄く甘かったです。
例えば、40%ほどスキルがあれば結構成功します。
当時、40%は新キャラを作っていきなり獲得できる程度の
スキル値でした。
あきらさん。
私はこのスキルはやっぱり、法外すぎる気がします。
確かにどんなに死んでもその場で復活できれば、周囲の人に
待ってもらう必要が無い為、迷惑は掛けないでしょう。
でもそれは「要らない子にならないため」の物じゃありません。
「他人に謝る必要が無い」、「他人に出遅れる事がない」、
まして「一緒に遊びたいから保険に使える」物であっては
絶対にいけないんだと思います。
それはプレイヤーの都合でしかありません。
・・・まあ、新ベルアイルにも実装されているかも知れません。
そうなれば結局、誰もが得る事が出来る「技能」ですから
ここで何を言っても仕方ないのかも知れませんけれど。
ゲームで無敵、とか不死、って最初は楽しいかもしれません。
でも、そんなの絶対寿命短いです。
覚えたプレイヤーが楽しいだけで、ポリシーとして覚えていない
プレイヤーさんもいる事を忘れないでください。
私は最初に申し上げました。
「死亡判定ならいいかもしれない」って。
でもそうじゃなくて、以前みたいに無差別に復活したり、
その修行と称して集団自殺して霊能力スキルを延々あげて・・・
そういうのを見ると、やっぱり薄ら寒いです。
私はMMOのキャラを道具として見ることはやっぱり出来ません。
その癖に「人生」とか謳っているベルアイルも見たくありません。
私のこの書き口に不条理な物があるかもしれません。
ただ、一言で申し上げると・・・。
生理的に受け付けません。激しい嫌悪感抱きます。
きっと私は要らない子でしょうね。
ベルアイルのファンにはなれません。
そんな世界にしがみ付いて遊ぶくらいなら
MMOやめます。
以前、皮肉って書いた事があります。
「ベルアイル・ヴァルハラ説」として。
そういう世界ならエンドレスでいいんでしょうね。
ただ、子供生まれて世代交代なんて夢のまた夢ですけど。
これが私の本音です。
長文にて失礼しました。
コメントのタイトルって難しい。
Posted by あきら さん at 2005/08/26 17:16
わたしのつぶやきにたくさんの言葉をありがとう。
アンジェさんは、いつもたくさん話してくれるから、すごく好きです(笑)
なんて言うかな、ヒトの話を聞くのが好き、というか。
基本的には、ぼーっと頷いて聞くだけのタイプですが、その中で、
わたしが何か思うことがあれば、いろいろお話してみたい、ってかんじです。
霊能力は実際、「命を弄んでる云々…」って観点から嫌がるヒトもたくさん
いたと思います。その反面、特にアリアには、霊能力を楽しんで使ってるヒトも
ずいぶんたくさんいました。
開発者が、どういう意味を込めて霊能力なんてスキルをつくったのか…
わかりませんが、法外で便利すぎるのは誰しもわかっていたと思います。
ただ、わたしとアンジェさんでは、「ゲーム」に求めるもの…というか、
根本的な部分が全然違うので、意見が合致することはないんですよね。
だからいろいろお話が聞けて面白いんですけど(笑)
モノを投げられそうな発言をするとですね。
必死に生きるのって、疲れるんです。
現実でもそうだけど、ゲーム内でも。
ゲームは、疲れたら辞めることに直結しちゃう。
できるだけ気楽に、のんびりと、必死にならないように、自由に、てきとうに…
それで何が楽しいの?って言われたら、
確かに、単なる現実逃避でしかなく、でもそれが楽しいのかな。
現実でも、ほんとはそうしたいんです。
協調性ゼロで、自分勝手に、好き勝手に生活したい。
でも、現実で「生きる」ためには、それはできない。
だから、そういう部分をゲーム内で実現させてるだけなんです。
デスペナが大きい、ってことは、結局は強くならないと生きてゆけない。
完全生産職になろうにも、材料採取すら近場しか行けなくて。
そういう、「しなきゃいけない」ってのがすごく嫌なんです。
ベルは、ほんとにのんびりできました。レベル上げも必要ないし、
ふらっと外に出て花や木をとって、売ったり加工したり…
ぼーっと座ってるだけでも、誰かの会話に少し耳を傾けたり…
思いついたとき、やりたいときにやりたいことだけやってました。
そんな、「てきとうに生きたい」人間と、ゲーム内でも一生懸命生きて、
何かしらの目的を持って頑張ってるヒトたちとは、合わないんですよね。
でも、てきとう人間でも、ちょっとお友達がほしくなったりするわけです。
必死に戦闘するのも嫌だし…でもたまには誰かと一緒に遊びたい。
そんなワガママ娘に、自力復活は便利だった、ってだけのことです。
開発者は、そんな理由で使われると思ってたのかどうか知りませんが(笑)
正しい霊能力の使い方、って説明があったわけでもないので、まさに
プレイヤーの都合で、便利スキルとして使ってました。
そういえば、ベルって、設定としては「死なない」んですよね、確か。
不死の呪いをかけられてるから、代がわりしないでも死なない、って
読んだような記憶があります。
ってことは、「力尽きました」ってのは…ただの気絶?
それなら、復活ができるのもわからないではないですが…
だとすると、「霊能力」ってのも変な気がするしなぁ。
気絶からの復活なんて、霊能じゃなくてただの根性だし(笑)
今まで公式では、霊能力に関して何も出てきていないので、
今後出てくるのかどうか…ずっと気にしてるんですけどね〜
意外とすっぱりなくなるかもしれないし。
「遺品回収」じゃなくて「死体回収」になってましたから
何か変わったかもしれない、とは思ってますが。
私の思い込みは・・;ノ
Posted by
sayori さん at 2005/08/27 16:30
私は、ド〇クエとかのトラウマか、死なないようにしてました。死=ゲームオーバーTT。ゲーセンみたいに3機までとかネ。(でも、これは私の勝手な思い込みです)
だから、霊能力を100%に上げる方はMMOの経験豊富な方で、どのスキルがお買得か見極めているんだと思ってました。このスキルのお陰で、とても太刀打ちできないmobのいる場所へも攻略を進めていくわけだし、此れは、プレースタイル(スタンス)としか言いようないですね。
私は霊能スキル上げの、自殺や特攻が嫌なので、OoG(と無念の敗北TT。)で上げた36%位でしたね。
実際、cβ〜oβの冒険で、20回(30回か?)も死んでないんじゃないかな?でも、此れは冒険する時、強くなった人達にPT入れて貰ったお陰だし、ヒーラーとは言いつつ逃げ回ってたし、皆が守ってくれたからだと思ってます。
(蘇生もしてもらったし、復活できた事も)
私的には、それ程先を急ぐ冒険でもないから、特に意識して上げようとは思いませんでしたし。(スキル一杯だし><。)
「自力復活」という高尚なスキルが、自殺や特攻で上がってしまう。死ぬ事でしか上がらない。
100回(或いは1万回)死ねば不死身・・;っていう設定が配慮に欠けたのかなって思います。
(設定・仕様でそうなっている以上は仕方のない事ですね)
もう一つの不安は、Lv制MMOのように、mobドロップのレアアイテムですね。人間の生産物よりmobが落とすものが上等だったら、経済?生産って必要?って感じです。お料理とお裁縫は、何とかなってるようですね。
私は、時代が流れるベルだから、どういう形であれ(神頼み-人-)“歴史”が作られると思う。泣いても笑っても歴史は一度だけど、限りなく未来があると思います。
死の恐怖
Posted by Angelica さん at 2005/08/28 07:17
私が初めてMMOで死の恐怖を体験したのはUOでした。
それも、MOB相手じゃありません。
最初何も分からなくてあちこち歩いてたんですね。
私は戦闘する気がなくて、お針子として生きようと思って
色々試してる時でした。
海外のプレイヤーさんとお会いしました。
「お前は日本人か?」と聞かれました。
正直に「日本人です」と答えました。
「自分の仲間は大勢の日本人に殺された。だからお前を殺す」
英語でそういう事を言われました。
MMOなんて当時そんなありませんでしたし、初めてのMMOで
いきなりそんなことを言われて、やっぱりかなりショックでした。
死の恐怖、っていうより頭が真っ白になりましたね。(笑)
「私を殺して満足なら殺せばいい」みたいなことを言いました。
結局その海外の方は何もせず、そこを立ち去りました。
また別の時のお話です。
お針子ですから、材料集めは必死でした。
特にモンスターいてもそんな戦えるだけ強くありません。
UOというゲームは、他人の死体から荷物を取れました。
当然私は死んで、幽霊になりながら街道沿いに必死に走りました。
そこで通りがかった人が蘇生をしてくれて、その上回収を手伝って
くれました。
凄く嬉しかったです。
それがきっかけでお友達としてお付き合いもしました。
Sayoriさんがおっしゃられる様に、普通のゲームなら死は
凄く孤独なもので、要ってしまうとリセットするしかない物です。
MMOをやって最初に思ったんは、蘇生して貰えるのがとても
嬉しかった事でしょうか。それ以外ではあんまり人と関わる事が
有りませんしね。(MMO初めてなら特に話なんて出来ませんよね)
死、という物ですらコミュニケーションのきっかけになります。
不謹慎ですが、「助け合える」というのがキーワードなんじゃ
ないかな、と私は思います。
ベルアイルでは私も自力蘇生スキル上げてみてました。
そんな事が出来るのはベルアイルが初めてでした。
ただ、実際に使ったのは5,6回くらいかな?
仲間と一緒に狩りに行って死んでしまった事があります。
その時、自力蘇生失敗しました。
二度目もしてみましたが、それでよく分かりました。
ああ、これが迷惑掛ける、って事なんだなあ、って。
そこから私はチームで自力蘇生は「死亡判定」みたいな
使い方しかしてません。死んで駄目なら、飛んで走りました。
曖昧な言い方をすれば、「情緒に欠ける」のが自力蘇生です。
それはチームであっても、冒険者の一人としても、全てを自力で
解決してしまえる、と言う事です。
そこには他人の存在なんて一切関係ありません。
きっと、ベルアイルでは戦争を意識されていましたから、その時に
色々使える様に「自力復活」があったんだと思います。
でも、たとえ戦争があったとしても戦場で「自力復活」してしまう
というのは、それはある意味とても怖い物だと思います。
危機的状況に陥って、でも他人の助けを必要としない。
倒しても倒しても「スキルがあるから」と自力復活を繰り返す。
「戦争が嫌い」だからそうやって相手のやる気を無くさせる、と
言う意味であれば理由も分かるんですが、これはゲームです。
ゲームでの戦争は仲間の連携がとても重要で、助け合いもとても
大事になります。
誰かがなんとか生き残ったから、体勢を立て直したり出来ます。
極端な話、相手と自分の国の兵士両方が自力復活できたら。
戦争終わりません。死んだそばから復活です。
もうゲームじゃありません。自力蘇生大会というか、
もう嫌がらせ大会、かな。お互い、相手に対しての。
私は、よくターゲットされた時、盾の魔法を連続で使ってました。
これは逃げれば援護すら受けられなくなるから、です。
体力も無いけど、2,3発耐えればTankさんが何とかはがして
くれます。それを信じて、盾連続詠唱してました。
死んでよみがえればOKの世界なら、助け合い自体必要ないし、
まして頑張って敵のターゲットを変えようと努力してくれている
ファイターさん達の労力すら全て無駄、と言う事になります。
別のトピックでスキルについてお話しました。
戦士がスキル無しで料理できたらソロ最強になる、という
ご意見いただきました。
ベルアイルに限定して言うと、自力復活はまさにその状態です。
だって、自分でわざとしんで自力復活すれば空腹状態から簡単に
脱出できてしまうからです。
何故自力復活で空腹度が完全に復活していたのか、というと
それは「蘇生して空腹で即死亡」、いわゆる「レスキル」状態に
ならない為の措置だと思います。
(レスキル:蘇生しては死亡の繰り返しに陥る状態)
逆に蘇生魔法だと空腹状態は変わりません。
この時点でシステム的に自力復活はむりやりねじ込まれた
物なんじゃないか、と私なんかは邪推しちゃいます。
スキルを上げるために自殺とか突撃する、というのは私も
Sayoriさんと同じで、やりたくない方法のひとつです。
スキルを上げたい、というのは欲求のひとつですよね。
で、その欲求を満たす為に禁忌を犯す、という印象あります。
これはステータスに限らずベルアイルではありました。
例の「ステータス上げ」です。
ステータスがベース能力になる為、大勢の人が必死に能力を上げる
為だけに採取活動や採掘をしてました。
スキルにしてもレベルにしても、プレイヤーが同じ事を延々と
苦痛を感じながらしなくてはならない、というのは最近は
どのMMOでも同じ、定番になってきてる感じがします。
これはもう、どちらも「成長」という要素を重視している為に
どうしようも無い事なのかも知れません。
まあ、このお話から別トピックの「スキル」の話題につながって
行くわけなんですが・・・(笑)
今のゲームは、あちこちのゲームから要素を引っ張ってきて
それをまとめて作るだけになりがちです。
当然それは増改築を乱暴に続けて出来た欠陥住宅になりやすいと
私は思ってます。
確かにUOはスキルMMOとして大成功だったと思いますが、それの
要素と別の要素を組み合わせて、必ずしも=大成功、とは
限らないと思います。
そこら辺が結局、プランナーさんの能力次第な部分ですよね。
■■
Mobドロップと生産品の関係って、最近はもうどのMMOでも出てる
問題みたいですね(笑)
どちらを有利にするか、それだけでゲームが別物になりますよね。
例えば生産の方が性能がよければ、狩りを実際にする人達から
必ず文句が出ます。
頑張って戦って勝ち得た物が明らかに性能落ち、というのも
凄く極端です。
逆に戦闘だけで最高のものが集まるのなら、それこそ武器防具の
生産自体が無意味になって、あっても使わない物、になります。
ただ・・・日本ってすごい値段吊り上げる傾向高いんですよね。
例えば、冒険者は生産者に材料売ります。すごく高く。
生産者は冒険者に加工した武器防具、道具を売ります。高いです。
これはどちらにも一部、そういう値段設定をする人がいるのが
大きな原因だと思います。
それをみて「平均」を決めてる印象も強いです。
結局、そこらへんで生じる感情論も混じってる気がします。
そしてこの両者はすごい険悪になっていきます。
私は思うんですが、どうせなら完成品をドロップしなくても
構わないんじゃないかなあ、って。
別に能力が低い、って意味じゃなくて。
ちゃんとした生産者が整備したアーティファクトや武器の方が
明らかに高性能になる、でもいいと思うんですよね。
整備、っていう選択肢が必要になりますけれど。
例えば、よくMobドロップの結構いい武器ありますよね。
まあ、そんな良くなくても「標準かそれ以上」くらい?
そういう装備をメンテナンスする事で、真の性能を引き出せると
したら、お互いに必要になってくるんじゃないでしょうか。
スキルとステータスだし。能力引き出すとしても、人によっては
違う性能になってしまえば、最高の生産者、が固定しなくて
結構楽しい予感。
ただ個人的には「冒険者」と「生産者」を厳密に区分けしてしまう
必要は無いと思うんですよね。
どちらも「生きるため」に存在している職業だから。
ベルアイルに限定した話ですけれど・・・
例えば、冒険者の人数とスキル状態とかで国の「武力」とか。
生産者が「文化」とか。そういうのが決まっても楽しいかも。
基本的にMobが材料ドロップしまくったりしてもいいと思う。
お互いに誰のためにやるのか、って部分に収束しそうだし。
パーツドロップしてもいいよね。「刀身ドロップ」とか。
そういう、パーツのアーティファクトを含めて生産できれば
生産者は技術者としての能力問われる事になると思うし。
まあ・・・ベルアイルは変にシステムとかが絡みすぎていて、
一箇所直したら全部直さないと駄目になってる気がします。
スタッフの皆さんには「歴史」をつむげるだけの世界を
頑張って構築して戴きたく思います。
少なくとも、スタッフの方が「これは面白い」と胸を張って
いえる物であれば。付いてくるプレイヤーもいると思うし。
全部で成功なんて出来る筈が無いよね。
特化してもいいから、娯楽提供者として頑張って欲しいです。
どうなるのかなあ、ベルアイル。
怖いような、楽しみなような。(笑)
やばいね・・;
Posted by
sayori さん at 2005/08/29 13:03
ベルアイル・・・って、
初恋みたい><。きゃw!
えーでもそれはー
Posted by Angelica さん at 2005/08/29 14:13
初恋って実らないって言うよね・・・?(笑)
寝ても覚めても・・・
Posted by
sayori さん at 2005/08/30 07:16
気になるって・・・病気・・・それは、ing 現在進行形・・此れも直ぐに覚めるので、三日麻疹とも・w・
長くなったので、私のブログに書きました・・駄文…orz
という訳で
Posted by Angelica さん at 2005/09/06 03:40
SayoriさんのBlogにポストしました。過去形。=P